Kutscherskat

Kutscherskat
Die Ausgangssituation beim Offiziersskat

Offiziersskat ist ein Kartenspiel für zwei Personen. Es handelt sich um eine Skat-Variante, die auch Bauernskat, Räuberskat oder Kutscherskat genannt wird. Kutscherskat kommt daher, dass Kutscher mit diesem Spiel ihre Wartezeiten überbrückten, während die Herrschaften einem gesellschaftlichen Ereignis nachgingen. Die Karten wurden zwischen den Kutschern auf dem Kutschbock abgelegt.

Gespielt wird mit einem Skatblatt mit 32 Karten. Man spielt mit teils offenen und teils verdeckten Karten. Es werden wie beim Skat Stiche ausgeführt und gezählt.

Es gibt lokale Varianten, die sich vor allem in der Zahl aufgedeckter/verdeckter Karten und der Berechnung der Punkte unterscheiden. Der Punkt Varianten geht hierauf genauer ein.

Inhaltsverzeichnis

Austeilen

Während des Austeilens: Der Gegner (hinten) des Gebenden wählt die Trumpffarbe

Der Geber mischt die Karten, der Mitspieler muss abheben. Der Geber teilt dem anderen Spieler und sich selbst jeweils vier Karten aus, die verdeckt vor die Spieler gelegt werden. Anschließend erhält der Mitspieler vier offene Karten auf seine verdeckten.

Nun muss der Mitspieler den Trumpf festlegen.

Danach erhält auch der Geber vier offene Karten auf seine Karten. Er kann danach „kontra“ ansagen. Die restlichen 16 Karten werden als je vier weitere verdeckte und offene Karten vor die Spieler gelegt (siehe Varianten). Hat der Geber nach Erhalt seiner ersten 4 offenen Karten "kontra" angesagt, kann der Mitspieler nachdem er 4 weitere offene Karten erhalten hat „re“ ansagen

Trumpf festlegen

Ähnlich wie beim Skat wird Trumpf als eine der vier Farben oder nur die Bauern (Buben) festgelegt. Wie auch bei Skat in den Farbspielen sind die vier Bauern in der Reihenfolge Kreuz, Pik, Herz, Karo die obersten Trümpfe, danach Ass, 10, König, Dame, 9, 8 und 7 der festgelegten Farbe.

Die Trumpffarbe legt gleichzeitig auch den Spielwert mit 24 (Grand), 12 (Kreuz), 11 (Pik), 10 (Herz) oder 9 (Karo) Punkten fest.

Es besteht auch die Möglichkeit sich für 'Ramsch' zu entscheiden, d.h. es gewinnt der Spieler, der die wenigsten Punkte erhält.

Das Spiel

Der Spieler, der Trumpf festgelegt hat, beginnt das Spiel mit dem Ausspielen einer seiner offenen Karten. Trumpf bzw. Farbe müssen bedient werden. Wer nicht bedienen kann, kann abwerfen oder im Falle einer ausgespielten Farbe trumpfen. Hier gelten die von Skat bekannten Regeln (Farbspiele, Grand).

Wenn einer der Spieler den Stich erhalten hat, wird dort, wo durch das Ausspielen einer offenen eine verdeckt liegende Karte sichtbar wurde, jene Karte durch Umdrehen offen gelegt.

Derjenige, der den Stich gemacht hat, spielt erneut eine Karte auf.

Spielbewertung

Gewonnen hat der Spieler, der 61 oder mehr Punkte gemacht hat. Die Karten haben die von Skat bekannten Wertigkeiten 11, 10, 4, 3 und 2 Punkte (A, 10, K, D, B). Haben beide Spieler 60 Punkte erreicht, dann gewinnt der Spieler, der nicht den Trumpf festgelegt hat.

Der Spieler, der den Trumpf festgelegt hat, bekommt je nach Gewinn/Verlust Punkte aufgeschrieben. Diese berechnen sich wie bei den normalen Spielen bei Skat aus der Zahl der Buben von Kreuz beginnend, die man ununterbrochen hat/nicht hat plus 1, multipliziert mit dem Spielgrundwert (9, 10, 11, 12, 24).

Schneider und Schwarz (höchstens 30 Punkte erreicht bzw. keinen Stich erzielt) erhöhen vor der Multiplikation um 1.

Hat der trumpfansagende Spieler verloren, so werden ihm die Punkte verdoppelt negativ aufgeschrieben.

Manche berechnen die Punkte mit „Spitzen“, sodass bei einem Spiel mit Kreuz-, Pik-, Herz- und Karobube sowie Trumpf-Ass dann mit 5, gespielt 6, mal Spielgrundwert gerechnet wird. Äquivalent auch bei der „ohne...“-Berechnung.

Daneben gibt es auch eine vereinfachte Form der Spielbewertung. Jedes gewonnene Spiel bringt 2 Punkte. Wird Schneider bzw. Schwarz gespielt, gibt es stattdessen 3 bzw. 4 Punkte. Bei Unentschieden erhalten beide Spieler je 1 Punkt

Varianten

Mit den Karten auf der Hand (Harlekinskat)

Die Besonderheit des Harlekinskat besteht in der Tatsache, dass man nur die Hälfte seiner eigenen Karten kennt, dafür aber auch die Hälfte der Karten des Gegners. Der Gegner sieht genau diese Karten nicht, dafür aber alle anderen.

Die Vorteile von Harlekinskat liegen darin, dass man zum einen weniger Platz braucht um es zu spielen, zum anderen in einer größeren taktischen Tiefe, da man Karten des Gegners kennt, bevor dieser sie sieht.

Es gelten dieselben Regeln wie bei Offiziersskat. Allerdings werden die Karten nicht auf dem Tisch verteilt, sondern wie folgt auf die Hand genommen:

Die Karten werden als Stapel in die Mitte gelegt. Die Spieler ziehen nun abwechselnd je eine Karte. Die erste Karte wird ganz normal aufgenommen. Die zweite Karte wird nicht angesehen sondern verkehrtherum hinter die andere gesteckt, so dass sie nur vom Gegner sichtbar ist. Die dritte Karte wird dann wieder "normal" aufgenommen, die vierte kommt wiederum verkehrt hinter die dritte usw. Sprich: "Eine zum sehen, eine zum Drehen!" Die Spieler nehmen so ihre jeweils ersten acht Karten auf, von denen sie vier ganz normal sehen, die anderen vier aber nur vom Gegner gesehen werden. Der Startspieler sagt nun Trumpf an. Dann werden die restlichen Karten nach demselben Schema gezogen, so dass nun jeder acht seiner Karten sieht und acht des Gegners. Spielt man eine Karte aus, so darf man die dahinter liegende zum Gegner gedrehte Karte umdrehen.

So kann man, nachdem jeder Spieler acht Karten erhalten hat (vier verdeckt, vier offen), die übrigen Karten für „auf der Hand“ austeilen („halb-offenes“ Spiel).

Mit Reizen

Hier gibt man jedem Spieler je fünf Karten verdeckt, offen und auf die Hand. Die übrigen zwei Karten legt man als Stock beiseite. Trumpf und wer spielt wird dann wie von Skat her gewohnt mit Reizen festgelegt. Diese Variante wird auch Admiralsskat genannt.


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