Gothic (Spieleserie)

Gothic (Spieleserie)
Logo der Gothic Spieleserie

Gothic ist eine Computer-Rollenspiel-Reihe, die ursprünglich von der Essener (zu Beginn der Serie noch Bochumer) Softwarefirma Piranha Bytes entwickelt wurde. Die Erfinder von Gothic, Piranha Bytes, haben und hatten mit der Entwicklung der Handyadaption, des Add-Ons Götterdämmerung und Arcania – Gothic 4 nichts zu tun. Arcania – Gothic 4, der bisher letzte Teil der Serie, wurde vom Entwicklerstudio Spellbound Entertainment programmiert. Insgesamt konnte sich die 4-teilige Serie über 3 Millionen Mal verkaufen.

Bisher sind mit Gothic (2001), Gothic II (2002), Gothic 3 (2006) und Arcania – Gothic 4 (2010) vier Vollpreistitel sowie mit Gothic II: Die Nacht des Raben (2003), Gothic 3: Götterdämmerung (2008) und Arcania – Fall of Setarrif (2011) drei Add-Ons erschienen. 2008 wurde mit „Gothic 3: The Beginning“ eine Handyadaption veröffentlicht. „Gothic 3 The Beginning“ spielt geschichtlich 140 Jahre vor dem ersten Teil.

Die Spiele werden üblicherweise in der Third-Person-Perspektive mit Tastatur und Maus gesteuert, es ist aber auch ein Wechsel zur Egoperspektive möglich. Alle Kämpfe laufen in Echtzeit ab, wobei die künstliche Intelligenz der Gegner wechselnde Angriffsstrategien erfordert.

Inhaltsverzeichnis

Chronologie

Des Weiteren ist ein Handygame erschienen:

Besonderheiten der Gothic-Spiele

Die Gothic-Spiele zeichnen sich durch folgende Besonderheiten aus:

  • Der Hintergrund der Helden bleibt ein Geheimnis; ihre Namen und ihre Vergangenheit sind kaum bekannt.
  • Viele der Quests lassen sich auf unterschiedliche Arten lösen.
  • Eine besondere Bedeutung hat die Interaktivität des Spielers mit seiner Umgebung. Der Spieler kann viele Gegenstände benutzen, etwa an einem Schleifstein stehen oder einen Grillspieß drehen; teilweise dient dies nur der Stimmung und keinem speziellen Zweck.
  • Die Spielwelt wirkt durch detaillierte Sozialstrukturen und Hierarchien in den Lagern und Gilden sowie durch den wiederkehrenden Ablauf der Tagesbeschäftigung der NSCs besonders lebendig.
  • Aufgrund der festen Gildenwahl während der ersten beiden Serienteile und der daraus resultierenden Spezialaufträge für die Gilde ist der Wiederspielwert der jeweiligen Spiele hoch.
  • Beim Kampfsystem werden im Nahkampf mit einem besseren Talentwert Schlagkombinationen möglich, die effektiver sind und eine kürzere zeitliche Abfolge haben als die Einzelschläge.
  • Der Umgangston in den Spielwelten ist meist ziemlich rau.

Die Spielwelt

Die Götter

Die Welt von Gothic wird von drei Gottheiten beherrscht: Innos, Adanos und Beliar. Während Innos für die Ordnung, das Feuer und das Licht und Beliar für das Chaos und die Finsternis steht, sorgt Adanos als Gott des Wassers für den Ausgleich zwischen den beiden Seiten.

Während die Götter in den ersten beiden Teilen des Spiels nur durch ihre irdischen Vertreter und die Möglichkeit, an Schreinen um ihre Gunst zu beten, eine Rolle spielen, treten sie in Gothic 3 selbst in Aktion.

Das Sektenlager aus dem ersten Teil betet einen anderen "Gott" (den Schläfer) an, der sie aus der Kolonie befreien sollte.

Insel Khorinis

Die Insel Khorinis, auf der die Handlung der ersten beiden Spielteile angesiedelt ist, gehört zum Königreich Myrtana. Für dessen Krieg gegen die Orks ist sie wegen der reichhaltigen Vorkommen von magischem Erz von strategischer Bedeutung, denn das Erz wird zur Herstellung magischer Schwerter benötigt. Um den Abbau in den Minen zu beschleunigen, ging König Rhobar II. dazu über, sämtliche Sträflinge des Reiches nach Khorinis zu deportieren, um sie dort zum Erzabbau zwangszuverpflichten.

Das Minental – Die Kolonie (Gothic)

Die Erzminen befinden sich im Südwesten der Insel. Während des ersten Teils der Serie ist das gesamte Minental von einer gewaltigen magischen Kuppel, der Barriere, umgeben, die von außen nach innen durchlässig, umgekehrt hingegen für Lebewesen undurchlässig ist.

Die Barriere wurde durch zwölf Magier errichtet[1] und sollte ursprünglich nur die in der Mitte des Minentals gelegene Burg und die Minen umfassen. Durch sie sollten die gefangenen Zwangsarbeiter an der Flucht gehindert werden. Durch das Einwirken des Schläfers, eines mächtigen Dämons, wurde sie jedoch um ein vielfaches größer als geplant. Die Unachtsamkeit der Wächter aufgrund dieser überraschenden Wendung nutzten die Gefangenen, um selbst die Macht in der Barriere zu übernehmen. Der Gefangene Gomez begann daraufhin, im Austausch gegen Erz Forderungen an den König zu stellen. Dieser musste einwilligen und Gomez und die übrigen Gefangenen mit Lebensmitteln, aber auch Luxusgütern und Frauen versorgen.

Nach der Erschaffung der Barriere trat der Magier Xardas aus dem Kreis des Feuers aus, wurde Dämonenbeschwörer und zog sich in einem abgelegenen Turm zurück. Die übrigen elf Feuer- und Wassermagier lebten in der Burg im Minental. Zusammen mit einem Teil der Gefangenen verließen die Wassermagier die Burg und gründeten das Neue Lager, das fortan im Streit mit dem in der Burg befindlichen Alten Lager stand. Die Wassermagier handelten nicht mit dem König, sondern sammelten das magische Erz, um die Barriere durch eine magische Sprengung zum Einsturz zu bringen. Ein weiterer Teil der Gefangenen gründete das Sumpflager, um den Schläfer, in Unkenntnis seiner wahren Gestalt, anzubeten.

Das Minental – Nach dem Fall der Barriere (Gothic II)

Nach dem Fall der Barriere flüchteten viele Sträflinge aus dem Minental und verstreuen sich auf der gesamten Insel. Durch den letzten Schrei des Schläfers kamen jedoch etliche Kreaturen Beliars, darunter Echsenmenschen und vier Drachen ins Minental. Wegen dieser Vorkommnisse blieben die Erzlieferungen aus. Dies zwang den König dazu, eine Schiffsexpedition von Paladinen nach Khorinis zu entsenden, um die Erzförderung wieder in Gang zu bringen. Diese können gegen die Übermacht an Feinden nichts ausrichten und sich lediglich in der Burg des Minentals verschanzen und die Orks weitestgehend am Verlassen des Tals hindern.

Gleichzeitig beginnt der Großbauer Onar, sich mit der Unterstützung einiger ehemaliger Gefangener gegen die Hauptstadt aufzulehnen, sodass diese mit Nahrungsknappheit zu kämpfen haben. Dies führt dazu, dass die Stimmung in der Hauptstadt mehr und mehr zu eskalieren beginnt.

Irdorath (Gothic II)

Die Hallen von Irdorath ist ein Beschwörungs-Tempel Beliars in der Spielwelt von Gothic II, und fungiert unter anderem als Operationsbasis der Orks. Auch Beliar verfallene Paladine, sogenannte Schattenlords, halten sich dort auf. Der Tempel wird von einem untoten Drachen beherrscht, einem untoten Avatar Beliars, welcher auch gleichzeitig den Endboss von Gothic II darstellt.

Jharkendar (Gothic II – Die Nacht des Raben)

Kurz vor Beginn der Handlung von Gothic II stieß man im Norden der Insel auf ein Portal, das zur untergegangen Stadt Jharkendar im Norden der Insel führt. Jharkendar war die Hochburg einer alten und hoch entwickelten Zivilisation, deren Gesellschaft auf dem Kastensystem beruhte. Letztendlich wurde die Stadt durch eine gewaltige Flutwelle zerstört, welche durch den Gott Adanos ausgelöst worden sein soll. Nur die Tempel blieben zum Teil erhalten, weil sie etwas erhöht lagen. Dieser Katastrophe ging ein verheerender Bürgerkrieg voraus, der durch ein „göttliches Artefakt“, ein Schwert mit dem Namen „Die Klaue Beliars“, ausgelöst wurde. Diese Waffe stiftete Neid, Hass und Missgunst zwischen den Kasten, sodass sich ihre Mitglieder gegenseitig bekämpften. Das Tal wurde von den letzten Überlebenden des Krieges versiegelt.

Im Laufe der Jahrhunderte entwickelte sich dort ein eigenständiger tropischer Mikrokosmos. Das Tal wurde Heimat von herumstreunenden Piraten, sowie, nach dem Fall der Barriere, von Dieben und Gardisten, die aus der Kolonie flohen und aufgrund der schweren Erreichbarkeit des Tales dort vor den königlichen Truppen sicher waren. Nach dem Fall der Barriere brachten die Piraten viele Sträflinge in das Tal, um mit ihnen Handel zu treiben. Die Sträflinge (die später die Banditen wurden) gründeten im dortigen Sumpf unter ihrem Anführer Raven, dem Stellvertreter Gomez' aus dem ersten Teil, ein neues Lager und begannen mit dem Goldabbau in einer eigenen Mine. Sie sind mit den Piraten verfeindet. Zuvor handelten sie mit ihnen den bei den Banditen sehr beliebten Rum der Piraten. Außerdem benutzten die Banditen die Piraten um Sklaven (Bewohner der Stadt und der Insel Khorinis) nach Jharkendar zu verschleppen.

Der Kontinent (Gothic III)

Der Kontinent besteht aus drei Regionen: Dem Mittelreich Myrtana, der Eisregion Nordmar und der Wüstenregion Varant. Bei der Ankunft des Helden haben die Orks Myrtana erobert und die Menschheit versklavt. Nur die Hauptstadt des Reiches, Vengard, in der König Rhobar II regiert, hält durch eine magische undurchlässige Kuppel stand. Nordmar ist die Region, in der die Orks den schwächsten Stand haben, da die Bewohner erbitterten Widerstand leisten. Im Wüstenreich Varant regieren die mit den Orks verbündeten Assassinen. Orks und Assassinen haben einen Pakt geschlossen, der die Unterstützung der Orks durch die Assassinen gegen die Bezahlung mit Gold zusichert.

Kommerzieller Erfolg

VUD Logo

Die Gothic-Spiele-Reihe zählt zu den erfolgreichsten deutschen Computerspiele-Produktionen überhaupt. Für 100.000 verkaufte Exemplare erhielt Gothic II einen Gold-Award[2] des inzwischen aufgelösten Verbandes der Unterhaltungssoftware Deutschland (VUD). Allerdings beschränkt sich der Erfolg zum weitaus größten Teil auf den deutschsprachigen Raum und Osteuropa. Im westeuropäischen und amerikanischen Spielemarkt fristeten zumindest die ersten beiden Teile ein reines Nischendasein.

Verschiedenes

  • In den Gothic-Spielen gibt es eine Reihe sogenannter Easter Eggs, die teils nur durch Cheats einzusehen sind. Dazu gehören Waffen, Rüstungen, Kleidungsstücke, Monster, Nicht-Spieler-Charaktere (NSCs) und Gegenstände. Geschickte Spieler können mittels Cheats an „geheime Orte“ gelangen, die ohne Cheats nicht erreicht werden könnten. Einige Easter Eggs lassen sich aber auch finden, wenn man gezielt danach sucht. Zum Beispiel kann man an einer bestimmten Stelle über eine eigentlich unüberwindbare Mauer klettern und dort ein Schild von einem gewissen „Mighty Alien Dwarf“ finden. Die Entwickler haben sich in ihren Spielen an mehreren Stellen verewigt: So haben sie im ersten Teil die Buchstaben KSO in Sternen an den Nachthimmel projiziert und im dritten Teil der Serie ein PB in den Fels modelliert, hinterließen auf einem Turm der Hauptstadt (ebenfalls im 3. Teil) einen Gegenstand, der nur mit dem Marvin-Mode erreichbar ist und haben auf einem Friedhof in Gothic II mit ihren Namen beschriftete Grabsteine positioniert.
  • Für Gothic und Gothic II gibt es eine Reihe von Modifikationen, die das Hauptspiel erweitern oder vollständige, neue Abenteuer ermöglichen sowie eine umfangreiche und aktive Modding-Community. Für Gothic 3 gibt es momentan kein offizielles Modkit, allerdings von Fans entwickelte Tools[3], die schon einige Modifikationen hervorgebracht haben.[4]
  • Die Mittelalter-Rock Gruppe In Extremo hat einen virtuellen Auftritt als NSCs im Alten Lager von Gothic, sie führt dort das auf altnordisch gesungene Lied „Herr Mannelig“ auf.
  • Piranha Bytes und JoWooD (Publisher von Gothic II, Nacht des Raben und Gothic 3) haben sich im Streit getrennt. Jowood beauftragte das Entwicklerstudio Spellbound Entertainment, den bisher letzten Teil der Serie zu programmieren.
  • Am 23. Januar 2011 veröffentlichten polnische Fans einen selbstentwickelten Mehrspieler-Client für Die Nacht des Raben.[5]
  • Durch die Insolvenz des Herausgebers JoWooD und dessen Streit mit "Arcania – Gothic 4"-Entwickler Spellbound wurde das de facto fertige Add-On für Arcania erst nach etwa einem Jahr, am 25. Oktober 2011 veröffentlicht.

Verweise

Quellen

  1. Stellungnahme zum ungenauen Dialog des „13.“ Magiers
  2. Gamezone.de: VUD: Gold für Gothic 2
  3. Gothic3.net:Liste einiger Gothic-Tools
  4. Jowood-Forum: Eine Modifikation von Gothic 3, Das Questpaket
  5. http://www.gothic-multiplayer.pl/

Weblinks


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