Gimelblättchen

Gimelblättchen

Das Spiel Kümmelblättchen, eigentlich Gimelblättchen ist ein in Bauernfängerkreisen weit verbreitetes Betrugsspiel. Die Bezeichnung des Spieles rührt nicht vom Gewürz Kümmel her, sondern von "Gimel" (ג), dem dritten Buchstaben des hebräischen Alphabets, der gleichbedeutend mit dem Zahlzeichen für drei ist, der Name bedeutet somit soviel wie Dreiblatt („Dreiblatt“ ist jedoch eine andere Bezeichnung für das Kartenspiel Tippen). Weitere Namen sind Bauernschreck oder Die Rote gewinnt – unter diesen Namen findet sich das Gimelblättchen auf der Liste verbotener Spiele des k.u.k. Justizministeriums von 1904.

Außerhalb des deutschen Sprachraumes heißt das „Spiel“: Three Card Monte (USA, abgeleitet von dem in Mexiko verbreiteten Kartenspiel Monte Bank), Find the Lady (England) oder Bonneteau (Frankreich).

Am Spiel nehmen zwei Personen teil, der Geber oder "Werfer" und der Spieler oder "Setzer". Gespielt wird mit drei Karten, von denen zwei die gleiche Farbe haben – meistens schwarz, speziell die beiden schwarzen Asse – dies sind die "Verlustkarten". Die dritte Karte ist die sogenannte "Trumpfkarte" oder "Gewinnkarte" – häufig das Herz-Ass oder die Herz-Dame, daher auch der englische Name des Spiels: Find the Lady. Die Spielkarten sind oft leicht gewölbt, damit sie sich besser aufnehmen lassen.

Der Geber hält mit Daumen und Zeigefingerspitzen in jeder Hand eine Verlustkarte und zeigt sie dem Spieler. Dann nimmt er mit Mittelfinger und Daumenspitze einer Hand die Gewinnkarte auf und zeigt sie ebenfalls dem Spieler. Nun wirft er die Gewinnkarte auf den Tisch, die beiden Verlustkarten neben sie und beginnt sie schnell zu verschieben, sodass sie ihre Plätze tauschen.

Hiernach wird der Spieler aufgefordert, auf die Gewinnkarte zu tippen, wofür er aber einen Geldbetrag setzen muss, den er doppelt zurück erhält, wenn er richtig liegt.

Dieses Verfahren wird einige Zeit lang angewendet, um den Spieler wagemutiger zu machen. Wenn er höhere Einsätze wagt, wendet der Geber unterschiedliche Techniken an, um die Position der Gewinnkarte zu beeinflussen. Man spricht davon, dass er "scharf wirft". Der Spieler ist jetzt nicht mehr in der Lage, die richtige Position der Gewinnkarte auszumachen und verliert. Deshalb wird Kümmelblättchen rechtlich nicht als Glücksspiel, sondern als Betrug angesehen.

Meist wartet der Geber einen geeigneten Moment ab, um dann gezielt die Position der Karte zu verändern. Eine hierzu gerne angewandte Möglichkeit ist die folgende:

Die Unterlage für die Karten ist eine gefaltete Zeitung, unter welcher noch ein Karton ist. Der Geber kann, sobald der Spieler auch nur kurz unaufmerksam ist die Zeitung um 180 Grad drehen und braucht dafür nur eine einzige schnelle Handbewegung um die beiden äußeren Karten zu "vertauschen".

Um dies zu tun reicht die Zeit aus, die der Spieler benötigt um seinen Einsatz aus dem Portemonnaie zu holen.

Meist arbeitet der Geber mit mehreren Leuten zusammen:

  • Spitzel warnen den Geber frühzeitig vor den Ordnungshütern,
  • Lockvögel machen Einsätze und zeigen dem wirklichen Opfer, wie leicht das Spiel scheinbar zu gewinnen ist oder tippen absichtlich falsch obwohl die Position offensichtlich war um potenzielle Spieler zu motivieren es selbst besser zu machen,
  • Muskelmänner passen auf, dass niemand sein Geld zurückverlangt.

Literarisch wurde es als Motiv u.a. von Karl May verarbeitet: „Habt Ihr auch von dem Spiel gehört, welches man da drüben ‚Kümmelblättchen‘ nennt, Master Hammer?“ fragte Jones. „Nein.“ „Hier im Lande heißt es ‚three carde monte‘ und ist das schönste Spiel, welches es gibt.“ (Karl May, ges. Werke 19 „Kapitän Kaiman“, Erzählung „Der Kanada-Bill“.) - In dieser Erzählung wird das Spiel mehrmals erwähnt, jedoch wird nicht das Spiel als solches als unseriös dargestellt. Ein tatsächlich wiederholt vorkommender Missbrauch beruht vielmehr auf einer zusätzlichen Karte im Ärmel eines Spielers.

Das ähnlich aufgebaute Hütchenspiel ist ein naher Verwandter.


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