Geschichte und Entwicklung von Streaming Media

Geschichte und Entwicklung von Streaming Media

Die Geschichte und Entwicklung des Streaming Media im engeren Sinne beginnt Mitte der 90er Jahre, während sich Vorläuferformen zumindest ab Mitte der 80er Jahre finden lassen.

Inhaltsverzeichnis

Frühes Internet

Das Internet war als paketbasiertes Datennetz quasi von Anfang an multimediafähig; es fehlten allerdings zunächst noch ausreichende Bandbreiten, geeignete Protokolle, Ideen für attraktive Anwendungen und geeignete Benutzer. Diese Ausgangssituation änderte sich zunächst im akademischen Bereich durch den massiven Ausbau der verfügbaren Bandbreiten ab Ende der 80er Jahre und Pilotprojekte im Rahmen des Multicast Backbone.

In der Zeit vor Durchsetzung des Webs wurden multimediale Dateien im Internet meist als komprimierte Sound- oder Videodateien bereitgestellt; für Audiodateien wurden häufig Formate wie .au (audio) und .wav (wave) verwendet. Die Dateien mussten dann komplett auf den lokalen Rechner heruntergeladen und anschließend meist noch manuell dekomprimiert werden. Erst dann konnten die Dateien mit einer geeigneten Applikation wiedergegeben oder auch bearbeitet werden.

Wachstumsphase

Nach der Vorstellung (1989) und Etablierung (um 1993) der grafischen Internet-Benutzeroberfläche des World Wide Web wurde die zuvor elitäre Technologie für breitere Bevölkerungsschichten attraktiv. Die ersten privaten Internet Service Provider (ISP) boten Netzzugänge an und die Medien begannen, über das globale Netzwerk zu berichten.

Zu den ersten Versuchen, Bilder und Töne live über das Netz bereitzustellen, gehörte die Trojan Room Coffee Machine der Firma ATM Networks, die 1992 ans Netz ging. Dabei handelte es sich um eine Art Füllstandsanzeige der firmeneigenen Kaffeemaschine, die von einer Schwarzweißkamera dreimal pro Minute aufgenommen und in einem Computer mit selbstgeschriebener Software digitalisiert wurde. Vergleichbare Anwendungen verbreiteten sich in den folgenden Jahren unter der Bezeichnung Webcam.

Bereits 1995 veranstaltete das damals neu gegründete Info-Radio Berlin-Brandenburg von ORB und SFB gemeinsam mit der Technischen Universität Berlin den Streaming-Dienst Info-Radio on Demand.

Ein ähnliches Projekt führte der SWF durch: Hier wurde ein Teil des SWF-Sendearchivs digitalisiert. Mitte 1995 lagen bereits über 190.000 Stunden Wort- und Musikbeiträge vor.

1997 lief bei radio SAW der erste Livestream eines Radioprogramms in Deutschland.

Kommerzialisiertes Internet

Streaming als relevante Nutzungsoption für breitere Benutzerschichten setzte jedoch die Entwicklung einer attraktiven Benutzeroberfläche voraus, die mit der Durchsetzung des World Wide Web (WWW) und dessen Kommerzialisierung erst ab Mitte der 90er Jahre gegeben war. Etablierte Unternehmen entdeckten das WWW mit seinen zahlreichen Möglichkeiten der Unternehmenspräsentation und Start-ups begannen, gestützt durch massive Investitionen an Risikokapital, mit der Entwicklung neuer Nutzungskonzepte.

Streaming-Boom

Die Medienöffentlichkeit wurde auf Streaming Media um 1998 aufmerksam, in der Blütezeit der New Economy also, als kaum ein Kapitalgeber nach seriösen Geschäftsmodellen fragte. In dieser Hype-Phase wurden die kuriosesten Ideen entwickelt und teilweise auch in die Praxis umgesetzt. Nur in diesem Umfeld waren die äußerst kostspieligen Streaming-Produktionen realisierbar. Es setzte eine Art automatischen Zugzwangs ein, beispielsweise begannen zahlreiche Hörfunksender, Teile ihrer Programme einfach deshalb zu streamen, weil es andere auch taten.

Nach Statistiken aus dem Jahr 1999 verbrachten US-amerikanische Internet-Benutzer durchschnittlich gut zwei Stunden pro Woche online (Nielsen/NetRatings, Mai 1999), wobei über 56% ihren Zugang über AOL und weitere 37% über andere Dial-up-ISPs fanden. Geht man von einem begrenzten Zeitbudget für die Mediennutzung aus, ist naheliegend, warum Streaming keinen Massenmarkt erreichen konnte: Das für die Online-Nutzung reservierte Zeitbudget war noch viel zu gering und die Zugangskosten zu hoch, um eine großflächige Durchsetzung gegenüber den etablierten Massenmedien zu erlauben.

Im März 2001 stellte das Marktforschungsunternehmens NetValue fest, die Deutschen seien "Streaming-Muffel": Nur knapp 14 Prozent der deutschen Internet-Nutzer nahmen Streaming-Angebote in Anspruch, in den USA waren es rund 15, in Dänemark knapp 15 und in Spanien sogar fast 20 Prozent. Während der durchschnittliche Streamie in den Staaten täglich über 60 Minuten Streams konsumierte, begrenzte sich die Nutzungsdauer in Deutschland auf rund 12 Minuten.

In die Phase des Internet-Booms fällt auch die kurze Blütezeit des Webcastings, das häufig in Verbindung mit Streaming-Technologien genannt wird. Dabei handelt es sich allerdings weniger um eine Technologie als vielmehr um eine Push-Distributionsform. Teilweise wird der Begriff Webcasting auch synonym mit Internetradio genutzt, er hat dann aber mit den entsprechenden Push-Angeboten der 90er Jahre nicht zu tun.

Zu den ersten Streaming-Großereignissen zählte das NetAid-Konzert im Oktober 1999, das als "größtes Multimedia-Ereignis der Geschichte" angekündigt worden war; das elfstündige Konzert wurde an drei Standorten – New York, London und Genf – durchgeführt und von diversen Hörfunk- und Fernsehsendern in 132 Ländern übertragen; daneben erfolgte eine parallele Übertragung via Streaming im Internet, für die 300 Linux-Server eingesetzt wurden. Die Encodierung erfolgte im Real Media-Format, verärgerte aber viele Zuhörer durch Aussetze, miserable Ton- und Bildqualität sowie asynchrone Ton- und Bildübertragung. Hier zeigte sich, dass Streaming Media noch weit davon entfernt war, als pauschale Konkurrenz zu Hörfunk- und Fernsehen in Erscheinung zu treten.

Während sich Internetradios jahrelang faktisch in einem rechtsfreien Raum "gesendet" hatten, setzte Anfang 2001 Ernüchterung ein: Aufgrund der Rechtsunsicherheit bezüglich der Musiklizenzen stellten viele "Sender" ihren Betrieb ein, nachdem das US-amerikanische Copyright Office zusätzliche Gebühren eingefordert hatte. Anlass waren neben den anhaltenden Streitigkeiten über Lizenzgebühren auch die Ausstrahlung von Werbung, deren Produktionskosten die Internetradios teilweise finanzieren sollten. Die National Association of Broadcasters (NAB) klagte gegen die neue Gebührenordnung und konnte eine leichte Verringerung der geforderten Gebührensätze erzielen.

Mit einsetzender Krise der New Economy 2001 begann AOL Time Warner mit der Online-Verwertung der mit Spinner.com erworbenen Musiklizenzen. Spinner.com bot rund 150 vorformatierte Musik-Streams aus einem Lizenzpool von insgesamt rund 375.000 Titeln kostenlos an.

Auch der mit einem bequemen Finanzpolster ausgestattete Online-Dienstleister T-Online stellte sich im März 2003 dem Abwärtstrend entgegen und startete sein Breitbandportal T-Online Vision, das unter anderem Live-Streams in Fernsehqualität und Video-Chats mit Prominenten anbot.

Krise des Internet

Mit der Krise der Internet-Ökonomie und der Transformation der New Economy in konventionelle Geschäftsmodelle trat auch im Streaming-Bereich Ernüchterung und Realismus ein. Streaming-Angebote wurden zunehmend kritisch auf ihre Refinanzierbarkeit geprüft und darauf vielfach eingestellt. Nachdem sich das Bewusstsein durchgesetzt hatte, dass für Internet-Angebote für ein Massenpublikum vollkommen andere ökonomische Gesetzmäßigkeiten herrschen als für die traditionellen Massenmedien, setzte schließlich Anfang des 21. Jahrhunderts ein Absterben zahlreicher Start-ups sowie eine grundlegende Neubewertung der Streaming-Technologie ein.

So stellte Intel seine Internet Media Services (IMS) bereits wenige Monate nach dem Start wieder ein, da unklar war, ob und wann dieser Geschäftszweig profitabel werden würde; mit den IMS hatte der Konzern versucht, eine ähnliche globale Streaming-Infrastruktur wie Akamai aufzubauen.

Aktuelle Situation

Heute spielen die reinen Entwicklungsmöglichkeiten von Streaming-Anwendungen nur noch eine untergeordnete Rolle; auf Wagnisse lassen sich nur noch strikt strategisch operierende Konzerne oder öffentlich-rechtliche Sendeanstalten mit einem gewissen „Sendungsbewusstsein” ein. Was sich nicht kurzfristig rechnet, wird heute im Regelfall nicht mehr produziert, das gilt insbesondere für die besonders aufwändigen Web-Präsentationen und Streaming Video, während sich Streaming Audio zumindest in Nischenbereich fest etabliert hat.

Ein neues, vergleichsweise profitables Geschäftsfeld tat sich ab etwa 2002 für die neu entstehenden Online-Musikdienste auf, denen Peer-to-Peer-Netzwerke wie Napster das Feld bereitet hatten. So übernahm beispielsweise Real Networks im April 2003 das Musikportal Listen.com zu einem Kaufpreis von 36 Millionen US-Dollar; zu Listen.com gehörte der Musikdienst Rhapsody, der über Lizenzen mehrerer großer Plattenlabels verfügte und Musik zum Download aus dem Internet anbot. Rhapsody sollte das Streaming-Angebot von Real Networks ergänzen; Anfang 2004 waren per Download 550.000 und per Streaming 625.000 Stücke verfügbar. Ähnliche Angebote betreiben u.a. Microsoft (MSN Music) und Apple. Letzterer startete ebenfalls im April 2003 den iTunes Store, welcher aktuell 2 Millionen Titel von allen fünf Majors Sony Music, Universal Music, BMG, EMI und Warner Music bereitstellt.

Ein weiteres potenzielles Expansionsfeld sind die zukünftigen mobilen, UMTS-basierten Dienste.

Apple unterstützt mit neueren Quicktime-Versionen den Mobilfunkstandard 3rd Generation Partnership Project (3GPP) seit Juni 2003. Auch Real Networks schloss mit den UMTS-Betreibern diverse Kooperationsvereinbarungen ab, unter anderem mit AT&T Wireless und Sprint aus den USA, Telefónica Móviles aus Spanien, Wind und TIM aus Italien, Vodafone und mmO2 aus Großbritannien und TeliaSonera aus Schweden. Geplant ist, mit der Helix Universal Mobile Platform Multimedia-Content auf die Handys zu bringen. Diese Plattform umfasst u.a. den RealPlayer Mobile, den RealNetworks Helix Mobile Producer, den Helix Universal Server Mobile, die Helix Service Delivery Suite sowie den Helix Universal Server und das Universal Gateway mobile. Derzeit ist jedoch noch vollkommen offen, ob diese mobilen Streaming-Angebote überhaupt genügend Kunden finden werden, um die hohen Kosten zur Finanzierung der Investitionen zu decken (Stand: 2004).

Zu den wenigen noch im Bereich des Video-Streamings aktiven größeren Unternehmen gehört der Deutsche-Telekom-Ableger T-Online, der seit November 2003 über sein Breitbandportal T-Online Vision Filme der Studios Dreamworks, Metro-Goldwyn-Mayer, Universal Studios sowie Constantin Film via Streaming zum kostenpflichtigen Abruf anbietet. Ein Film kostet drei bis vier Euro und kann 24 Stunden lang abgespielt werden, danach wird die erworbene Nutzungslizenz ungültig. Hier handelt es sich allerdings nicht um Streaming, sondern die Inhalte werden über Nacht auf den Rechner gespielt, und können dann von der Festplatte der Set-Top Box gestartet werden.

Die erste Streaming-Weltpremiere präsentierte T-Online anlässlich der Internationalen Filmfestspiele in Berlin im Februar 2004 mit dem Konzertfilm Lightning in a Bottle, der als Video on Demand für fünf Euro als Streaming-Video angeboten wurde – was allerdings nur mit begrenztem Erfolg angenommen wurde.

Als erstes großes Pay-per-view Ereignis konnten deutsche Internet-User die zweite Staffel von Big Brother verfolgen. Wer auf alle 28 Kameras gehen wollte, musste vorher bezahlen. Laut Aussage von Rob Glaser, CEO von Real Networks, war dieser Event das zweitgrößte Streamingprojekt der Welt, nach der Veröffentlichung des Clinton-Tapes.

Das verwundert auch nicht weiter, wenn man Studien von Marktforschungsunternehmen wie Strategy Analytics Glauben schenkt: Demnach wechseln – zumindest in den USA – die Benutzer nicht vom langsamen Modem auf eine schnelle Breitbandverbindung zum Internet, um damit besser die datenintensiven Video- oder Audioinhalte nutzen zu können; eine Rolle spielen vielmehr praktische Überlegungen, beispielsweise eine freie Telefonleitung während des Surfens oder das schnellere Abrufen der E-Mails; nur 45% der Befragten waren laut der Untersuchung von Juni 2003 bereit, für Musik- oder Video-Streaming zu bezahlen.

Mit einer TriplePlay genannten Initiative will die Industrie noch zögernde Verbraucher ins breitbandige Internet locken. Voice over IP und die Nutzung von Audio-Videoinhalten sollten Einzug in private Haushalte halten. Alles vereint in einem Endgerät. Zur Cebit 2005 wollen zahlreiche Hersteller Lösungen zeigen. Eine Weltpremiere wird bspw. shift TV vorführen: Den ersten internetbasierten Videorekorder. Jeder User kann sein individuelles TV-Programm aufzeichnen und verwalten. Abgerufen werden die Sendungen wie E-Mails. Die Inhalte kommen per Streaming.

Mit der UMTS Einführung 2003 gibt es für Streaming Media neue Anwendungsgebiete im Bereich der mobilen Endgeräte. Innovative Dienstleistungen, wie Mobile TV und Videotelefonie, schaffen neue Anwendungsgebiete für Streaming Media. Beteiligt hierbei sind etwa das Fraunhofer Institut FOKUS und GoVid [1].


Wikimedia Foundation.

Игры ⚽ Поможем сделать НИР

Schlagen Sie auch in anderen Wörterbüchern nach:

  • Geschichte und Entwicklung des Streaming Media — Die Geschichte und Entwicklung des Streaming Media im engeren Sinne beginnt Mitte der 1990er Jahre, während sich Vorläuferformen zumindest ab Mitte der 1980er Jahre finden lassen. Inhaltsverzeichnis 1 Frühes Internet 2 Wachstumsphase 3… …   Deutsch Wikipedia

  • Geschichte von Streaming Media — Die Geschichte und Entwicklung des Streaming Media im engeren Sinne beginnt Mitte der 90er Jahre, während sich Vorläuferformen zumindest ab Mitte der 80er Jahre finden lassen. Inhaltsverzeichnis 1 Frühes Internet 2 Wachstumsphase 3… …   Deutsch Wikipedia

  • Streaming-Media — ist der Oberbegriff für Streaming Audio und Streaming Video (auch bekannt als Web Radio und Web TV) und bezeichnet aus einem Rechnernetz empfangene und gleichzeitig wiedergegebene Audio und Videodaten. Den Vorgang der Datenübertragung selbst… …   Deutsch Wikipedia

  • Streaming Media — ist der Oberbegriff für Streaming Audio und Streaming Video (auch bekannt als Web Radio und Web TV) und bezeichnet aus einem Rechnernetz empfangene und gleichzeitig wiedergegebene Audio und Videodaten. Den Vorgang der Datenübertragung selbst… …   Deutsch Wikipedia

  • Geschichte des Streaming Media — Die Geschichte und Entwicklung des Streaming Media im engeren Sinne beginnt Mitte der 90er Jahre, während sich Vorläuferformen zumindest ab Mitte der 80er Jahre finden lassen. Inhaltsverzeichnis 1 Frühes Internet 2 Wachstumsphase 3… …   Deutsch Wikipedia

  • Streaming Server — Als Streaming Server bezeichnet man einen dedizierten Server für die Auslieferung von Streaming Media Daten über ein Netzwerk. Typische Streaming Server unterstützen spezielle Streaming Protokolle wie RTP, RTCP und RSVP. Inhaltsverzeichnis 1… …   Deutsch Wikipedia

  • Streaming-Audio — ist eine Variante des Streaming Media, bei der Audiodaten kontinuierlich über ein Computernetzwerk übertragen werden. In seiner einfachsten Form kann man sich Streaming Audio als Hörfunk im Internet vorstellen; das Verfahren zählt dann zu den… …   Deutsch Wikipedia

  • Streaming Audio — ist eine Variante des Streaming Media, bei der Audiodaten kontinuierlich über ein Computernetzwerk übertragen werden. In seiner einfachsten Form kann man sich Streaming Audio als Hörfunk im Internet vorstellen; das Verfahren zählt dann zu den… …   Deutsch Wikipedia

  • Streaming-Dienste — Streaming Media ist der Oberbegriff für Streaming Audio und Streaming Video (auch bekannt als Web Radio und Web TV) und bezeichnet aus einem Rechnernetz empfangene und gleichzeitig wiedergegebene Audio und Videodaten. Den Vorgang der… …   Deutsch Wikipedia

  • Streaming-Video — Streaming Media ist der Oberbegriff für Streaming Audio und Streaming Video (auch bekannt als Web Radio und Web TV) und bezeichnet aus einem Rechnernetz empfangene und gleichzeitig wiedergegebene Audio und Videodaten. Den Vorgang der… …   Deutsch Wikipedia

Share the article and excerpts

Direct link
Do a right-click on the link above
and select “Copy Link”