Fallout: Brotherhood of Steel

Fallout: Brotherhood of Steel
Fallout (dt.)
Entwickler: Interplay
Verleger: Interplay
Publikation: 30. September 1997
Plattform(en): PC, Macintosh
Genre: Computer-Rollenspiel
Spielmodi: Einzelspieler
Steuerung: Tastatur, Maus
Medien: 1 CD-ROM
Sprache: Im Original Englisch
Altersfreigabe: PEGI:
Keine
Klassifizierung


USK:
Freigegeben ab 16 Jahren gemäß § 14 JuSchG USK
Information: In der deutschen Version wurden alle Kinder entfernt und übermäßig brutale Todesanimationen herausgeschnitten.

Fallout ist ein Computer-Rollenspiel, entwickelt und vertrieben 1997 von Interplay. Fallout zeichnet eine düstere Zukunftsvision einer Welt nach dem Atomkrieg, wobei jedoch trotz des ernsten Hintergrundes Witz und Charme nicht zu kurz kommen. Bei den Fans ist es aufgrund seiner Hintergrundgeschichte, der Handlungsfreiheit und des schwarzen Humors beliebt. Im April 2007 kaufte Bethesda die Rechte an der Serie.

Inhaltsverzeichnis

Fallout

Handlung

Krieg, Krieg bleibt immer gleich (WAR, War never changes.)

Mit diesen Worten beginnt die Geschichte von Fallout, die den Spieler in eine postapokalyptische Dystopie unserer eigenen Welt entführt. Nahezu die komplette Erde wurde durch einen Atomkrieg verwüstet und die wenigen, die nicht sofort verbrannten oder den Strahlentod starben, mussten in einer lebensfeindlichen und todbringenden Welt überleben. Weite Teile des Planeten wandelten sich in Wüsten, und der (namensgebende) Fallout verteilte die Radioaktivität in jeden Winkel der Erde. Doch jene, die all die Widrigkeiten überlebten, begannen irgendwann den Versuch eine neue Zivilisation aufzubauen. Bald schon erhoben sich die ersten kleinen Siedlungen aus der atomaren Asche. Bevor der Krieg eskalierte und die Zivilisation unterging, hatten jedoch einige wenige tausend Menschen in einem Verbund von Bunkern, den sogenannten Vaults, Schutz und Zuflucht gefunden. Als die ersten Bomben fielen, schlossen sich die Bunkertüren und trennten die Bunkerbewohner vom Rest der Welt. Viele Jahre lebten sie isoliert, waren geschützt vor den Widrigkeiten der verstrahlten Umwelt - bis in einem Bunker, Vault 13, ein Computersystem ausfiel: ein Steuerchip für die Wasseraufbereitungsanlage. Ohne funktionierende Wasserversorgung würden die Bewohner des Bunkers nicht mehr lange überleben können, und so schickten sie einen von ihnen vor die schützenden Tore des Bunkers, in eine ihnen inzwischen fremd gewordene Welt. Diese Person ist der Held der Geschichte und seine Geschicke werden vom Spieler gesteuert. Ziel ist es, einen neuen Wasserchip aufzutreiben und Informationen über die Umwelt zu sammeln.

Gameplay

Als erstes hat der Spieler die Möglichkeit, seine Spielfigur seinen Wünschen anzupassen und einen eigenen Helden zu generieren. Alternativ kann ein bereits vorgefertigter Held bzw. eine vorgefertigte Heldin ausgewählt werden. Es entsteht eine Zwickmühle, da das Spiel Kämpfe als auch geschicktes Handeln fordert und man nicht auf beiden Gebieten perfekt sein kann. Ist das erledigt, findet sich der Spieler vor den Toren des Bunkers wieder, das Geschehen wird dabei aus einer isometrischen Perspektive dargestellt.

Auf der Suche nach einem Ausgang der Höhle, in dem der Bunkereingang liegt, trifft der Spieler auch auf die ersten Gegner, und das Spiel wechselt in den rundenbasierten Kampfmodus, der für RPGs sehr selten und ein wichtiger Aspekt für die Popularität der Serie ist. Durch den Kampf, aber auch durch das Lösen von Rätseln und Aufgaben, erhält die Spielfigur schließlich Erfahrungspunkte, die ab einer bestimmten Menge einen Stufenanstieg ermöglichen und so Möglichkeit geben, die Spielfigur in ihren Fähigkeiten zu verbessern. Im Laufe des Spiels wird der Spieler mit zahlreichen anderen Charakteren konfrontiert, die er nicht nur bekämpfen muss. Viele sind ihm auch (mehr oder weniger) freundlich gesinnt und handeln mit ihm, erteilen ihm Aufträge oder liefern ihm wichtige Informationen. Einige spezielle Charaktere schließen sich u. U. dem Spieler an und unterstützen ihn in den Kämpfen.

Rollenspielsystem

Nachdem ursprünglich GURPS als Grundlage dienen sollte, wurde nach Lizenzstreitigkeiten ein eigenes System entwickelt, das auf drei zentralen Arten von Charaktereigenschaften basiert: - Zum einen besitzt die Spielfigur sieben Attribute: Stärke, Wahrnehmung, Ausdauer, Beweglichkeit, Intelligenz, Charisma und Glück. Diese Attribute modifizieren zahlreiche Aspekte des Gameplays. So kann ein Spieler, der eine hohe Stärke besitzt, wesentlich mehr Items mit sich tragen als ein Spieler mit geringerer Stärke, eine hohe Beweglichkeit resultiert in mehr Aktionspunkten pro Kampfrunde. Die Attribute bleiben prinzipiell das ganze Spiel über gleich, eventuell ergibt sich im Spielverlauf jedoch die Möglichkeit zur Verbesserung. Auch können Merkmale (s. u.) die Attribute unter Umständen modifizieren. - Der zweite große Aspekt des Systems sind die Talente des Spielers, sie bestimmen wie gut (oder wie schlecht) die Spielfigur bestimmte Tätigkeiten ausführen kann. Zur Auswahl stehen verschiedene Waffentalente, aber auch Fähigkeiten wie das Öffnen von Schlössern, das Verhandeln oder das Stehlen finden sich darunter. - Als dritter Punkt existieren einige spezielle Merkmale der Spielfigur, die den Charakter genauer beschreiben und weitere Möglichkeiten zur Spezialisierung bieten. So erhält eine Spielfigur, die "Begabt" als Merkmal gewählt hat, einen Punkt pro Attribut zusätzlich, allerdings dürfen dann auch pro Stufenanstieg weniger Talente gesteigert werden. Bei der Generierung dürfen nur zwei Merkmale gewählt werden. Nach jeweils drei Stufenaufstiegen wird ein zusätzliches Merkmal gewählt. Haben die bei der Generierung wählbaren Merkmale noch je einen Vorteil und einen Nachteil, ist dies bei den im Spielverlauf wählbaren Merkmalen nicht mehr der Fall und es stehen nur noch rein positive Merkmale zur Wahl. So kann z. B. ein Charakter mit hoher Wahrnehmung und gutem Waffen-Skill u. a. 'Scharfschütze' wählen und verursacht fortan mit Schusswaffen mehr Schaden, kann dagegen kein 'Meisterhändler' werden, da ihm dazu Charisma fehlt.

Kampfsystem

Das Kampfsystem in Fallout ist ausschließlich rundenbasiert. Die Spielfigur besitzt entsprechend ihrer Eigenschaften eine bestimmte Anzahl an Aktionspunkten, die für verschiedene Tätigkeiten wie das Angreifen, die Fortbewegung oder den Einsatz von Talenten eingesetzt werden können. Wird die Runde des Spielers beendet, obwohl noch Aktionspunkte vorhanden sind, werden diese auf den Rüstungswert der Spielfigur addiert. Im eigentlichen Kampf bestimmt das zur verwendeten Waffe zugehörige Talent die Trefferwahrscheinlichkeit, wobei der gezielte Schuss auf eine bestimmte Körperpartie, z. B. die Augen, die Wahrscheinlichkeit weiter verringert. Dieser Nachteil wird aber durch einen erhöhten Schaden und eine höhere Chance auf kritische Treffer ausgeglichen. Auch ist es so möglich, dem Gegner gezielt Verletzungen zuzufügen. Ein Widersacher, der aufgrund eines kritischen Treffers an den Augen erblindet ist, stellt kaum noch eine Gefahr dar, da er so gut wie nicht mehr in der Lage ist den Spieler zu treffen. Natürlich kann die Spielfigur selbst ebenfalls derartige Verletzungen erleiden, die aber durch Einsatz eines Talentes oder den Besuch eines Arztes geheilt werden können. Das Spiel bietet weiterhin eine Vielzahl an Waffen und Gegenständen an. Die Auswahl reicht dabei von einfachen Schlagringen über Maschinenpistolen zu Flammenwerfern und hochmodernen Plasmagewehren, wobei viele Waffen real existierenden Modellen nachempfunden sind.

Medikamente und Drogen

In der Welt von Fallout existieren eine Vielzahl von Medikamenten und Drogen, die alle einen bestimmten Nutzen haben. Das Medikament Rad-Away beispielsweise ermöglicht den Abbau von Strahlung im eigenen Körper. Hält sich die Spielfigur längere Zeit in einem verstrahlten Gebiet auf, so wird sie - in Abhängigkeit von ihrer Resistenz gegen Strahlung - früher oder später verstrahlt werden, was zu einem schnellen Ende des Heldenlebens führen kann. Die wohl am häufigsten verwendeten Medikamente sind Stimpacks, die verlorene Lebenspunkte wieder auffrischen - kaum ein Spieler wird ohne ausreichenden Vorrat an Stimpacks eine gefährliche Gegend betreten. Neben den Medikamenten gibt es noch spezielle Drogen, die für kurze Zeit die Attribute der Spielfigur erhöhen, oft aber auch negative Begleiterscheinungen haben. Bei übermäßigem Gebrauch von Drogen, aber auch bestimmten Medikamenten, kann die Spielfigur von der verwendeten Substanz abhängig werden. Nimmt er die betreffende Substanz nicht regelmäßig ein, leidet er unter Entzugserscheinungen und erleidet Abzüge bei seinen Eigenschaften.

Einflüsse

Die atmosphärische Darstellung des post-apokalyptischen Kataklysmus erinnert zunächst stark an Filme wie Mad Max aus dem Jahre 1980, wenngleich die zugrundeliegenden Geschichten auch wenig miteinander gemein haben. Das Computerspiel Wasteland, entwickelt von Interplay im Jahr 1987 für den Apple II, den Heimcomputer C64 und MS-DOS, wird oft als inoffizieller geistiger Vorgänger der Fallout-Serie angesehen. Dies wird jedoch, nicht zu letzt aus Lizenzgründen, von offizieller Seite bestritten. In Fallout sind allerdings an einigen Stellen wiederkehrende Elemente aus Wasteland (wie z. B. der Charakter Fat Freddy) zu finden.

Fallout 2

Am 30. September 1998, nur ein Jahr nach Erscheinen, erhielt Fallout mit Fallout 2, entwickelt von Black Isle Studios und vertrieben von Interplay, einen Nachfolger, der zeitlich 80 Jahre nach dem ersten Teil spielt. Der Spieler steuert einen Nachfahren der Spielfigur des ersten Teils, der nun ein G.E.E.K (Garten Eden Erstellungs Kit, auf engl. G.E.C.K. Garden of Eden Creation Kit) finden muss, um sein Heimatdorf Arroyo vor der Dürre zu retten.

Der Umfang des Spiels wurde erheblich ausgedehnt und viele neue Waffen und Items hinzugefügt. Da sich für diesen Teil jedoch ein vollkommen anderes Entwicklerteam verantwortlich zeichnete, welches den humoristischen und parodistischen Aspekt des ersten Teils sehr viel stärker betonte und die Spielwelt mit zeitgenössischen Popkulturanspielungen und versteckten Gags füllte, rief es bei der Fangemeinde äußerst gemischte Gefühle hervor. Aufgrund von Änderungen an der deutschen Version, um durch eine möglichst niedrige Einstufung der USK das Spiel einer möglichst großen Käufergruppe zugänglich zu machen, war die Urversion mit zahlreichen Bugs behaftet, die durch Patches jedoch zum Großteil eliminiert wurden. Vor allem die Animationen der Sterbesequenzen virtueller Gegner wurden geändert.[1]

Fallout 3

→ Hauptartikel: Fallout 3

Ein dritter Teil der Fallout-Serie, der den Arbeitstitel Van Buren trug, wurde von Interplay angekündigt; dann löste Interplay jedoch am 22. Dezember 2003 das Entwicklerteam Black Isle Studios kurz vor Fertigstellung des Spiels auf.

2004 konnte sich Bethesda Softworks (u. a. The Elder Scrolls) vom zwischenzeitlich insolventen Hersteller Interplay die Rechte für die Entwicklung eines dritten Fallout-Teils sichern. Bethesda greift nicht auf das Konzept von "Van Buren" zurück, sondern will einen von Grund auf "neuen" dritten Teil entwickeln. Die Namensrechte an Fallout gingen im April 2007 an Bethesda über, jedoch arbeitet Interplay weiterhin an einer MMORPG-Umsetzung der Spielwelt. Allerdings unter Auflage Bethesdas.

Das Spielprinzip von Fallout 3 wurde von Bethesda Softworks umgestaltet, um es nach Ansicht der Entwickler der Firma zeitgemäßer zu machen. Zum Beispiel wurde die zweidimensionale isometrische Ansicht durch eine dreidimensionale Ego-Perspektive ersetzt. Zudem kann der Spieler erstmals wählen, die Kämpfe in Echtzeit zu bestreiten.

Fallout Tactics: Brotherhood of Steel

Mit Fallout Tactics, entwickelt von MicroForte und vertrieben von Interplay, wurde das Fallout-Universum um ein Taktik-Rollenspiel erweitert. In diesem Spiel führt man eine Gruppe, die anfangs nur aus Menschen besteht, später auch aus Mutanten, Todeskrallen, Ghule (beide Fantasiegeschöpfe der Serie), sowie Kampfroboter durch verschiedene Missionen. Neu ist hierbei die Möglichkeit, in einen Echtzeitmodus umzuschalten, außerdem kann man das Spiel über Gamespy 3D im Multiplayermodus spielen.

Im Multiplayermodus hat der Spieler auch die Möglichkeit Hunde oder Kühe zu kommandieren. Die Waffen entwickeln sich von den Nahkampfwaffen und ersten Fernkampfwaffen der ersten Missionen zu ersten Gewehren, später schwere Waffen wie Panzerfäuste, Kleingeschütze, dann Energiewaffen auf Laser- und Plasmabasis und schließlich Gausswaffen. Entsprechend entwickeln sich die Gegner und die Kämpfe mit ihnen von den ersten Kämpfen, bei denen fast jeder Schuss ins Leere geht, zu Kämpfen, bei denen wirklich jeder Schuss trifft. Wie schon in vorausgegangenen Versionen wurden zahlreiche Animationen, für den deutschen Markt geschnitten.[2]

Die Charaktere können hierbei stetig weiterentwickelt und spezialisiert werden, bis man am Ende des Spiels eine Gruppe aus (normalerweise) sechs Spezialisten hat.

Fallout: Brotherhood of Steel

Bei diesem Konsolenableger der Serie handelt es sich um ein sehr geradliniges Action-RPG auf der Technik der Dark-Alliance-Titel, die ebenfalls von Interplay vertrieben wurden. Der Spieler hat hierbei die Wahl zwischen drei Rekruten der Stählernen Bruderschaft und macht sich mit diesem Alter Ego auf die Suche nach einigen vermissten Ordensbrüdern. Fortan prügelt und ballert sich der Spieler durch große Gegnerscharen, um so Erfahrungspunkte und Ausrüstung zu erlangen und zu verbessern.

Das Spiel wurde äußerst zwiespältig aufgenommen. Gerade aufgrund der starken Ähnlichkeit zu Baldur's Gate: Dark Alliance und fehlender eigener Ideen, blieben die Bewertungen der Fachpresse eher zurückhaltend. In der Fallout-Fangemeinde konnte das Spiel kaum Anklang finden. Es handelte sich um ein eher oberflächliches Machwerk, das wenig von den Hintergründen der Fallout-Welt preis gibt. Auch das Charaktersystem hat keine Gemeinsamkeiten mehr mit dem für Fallout typischen S.P.E.C.I.A.L.-System, sondern wurde stark vereinfacht und auf ein rein kampforientiertes Spiel abgerichtet. Da Interplay zur selben Zeit der Ankündigung von Brotherhood of Steel (BoS) das eigentliche Fallout-Projekt "Van Buren" einstellte, wurde Interplay u. a. die Ausschlachtung des Markennamens zur Sanierung der eigenen Finanzen vorgeworfen. Interplay hatte zu dieser Zeit bereits seit längerem große finanzielle Schwierigkeiten, war zwischenzeitlich vom französischen Softwarekonzern Titus Interactive aufgekauft und geriet unter dessen finanziellen Problemen ebenfalls immer stärker ins Straucheln. BoS stellte tatsächlich mit Dark Alliance II die letzte Veröffentlichung Interplays vor Anmeldung des Insolvenzverfahrens dar. Ein bereits geplanter Nachfolger wurde dadurch wieder eingestellt.

Quellen

  1. Schnittbericht der Animationen zu Fallout 2
  2. Schnittbericht zu Fallout Tactics

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