Fahrenheit (Computerspiel)

Fahrenheit (Computerspiel)
Fahrenheit
Entwickler Quantic Dream
Publisher Atari
Erstveröffent-
lichung
2005
Plattform(en) Windows, PlayStation 2, Xbox
Genre Actionspiel, Adventure und interaktiver Film
Spielmodi Einzelspieler
Steuerung Tastatur, Maus bzw. Gamepad
Systemminima
Medien 1 DVD-ROM, Steam
Sprache Deutsch, Englisch, Französisch, Spanisch
Altersfreigabe
USK ab 16 freigegeben
PEGI ab 16+ Jahren empfohlen

Das Computerspiel Fahrenheit erschien 2005 für Windows, Xbox und PlayStation 2. In den USA erschien es unter dem Titel Indigo Prophecy, um Verwechslungen mit dem Film Fahrenheit 9/11 zu vermeiden. Es wird dem Genre der Adventurespiele zugeordnet, zudem wird es als interaktiver Film bezeichnet.

Inhaltsverzeichnis

Handlung

Der Bankangestellte Lucas Kane erwacht aus einer merkwürdigen Trance auf einer Restaurant-Toilette. Vor ihm liegt eine übel zugerichtete Leiche. Das blutige Messer in seiner Hand sowie eingeritzte Symbole in seinen Unterarmen machen ihm klar, dass er diesen Mann während einer Trance getötet haben muss. Lucas flüchtet aus dem Restaurant, kurz bevor die Leiche von einem Polizisten gefunden wird. Dieser Polizist ruft die beiden Detectives Carla und Tyler auf den Plan, die am Tatort Spuren sichern und Beweisstücke finden.

Lucas vertraut sich unterdessen seinem Bruder Marcus an, der ihm rät, sich der Polizei zu stellen. Lucas jedoch will das nicht und möchte erst herausfinden, was hinter der mysteriösen Trance steckt. In seinem Privatleben hat er nun auch noch erschreckende Visionen von dem ermordeten Opfer und grausigen Monstern, die hinter ihm her sind. Während Lucas befürchtet, seinen Verstand zu verlieren, sinken die Temperaturen auf der ganzen Welt rapide und es wird immer kälter.

Carla und Tyler kommen, dank der vielen Beweise und Spuren im Restaurant, mit ihren Untersuchungen schnell voran. Carla erhält eine mysteriöse Mail, in der ein unbekannter Absender sie auf "Kirsten" hinweist. In den Polizeiakten findet sie einen Fall, der diesen Namen trägt und sich in den 90ern zutrug. Sie verhört den Polizisten, der damals die Untersuchungen leitete und findet so heraus, dass damals ähnlich vorging: Ein Mann ritzte sich Symbole in die Unterarme und tötete gleich daraufhin ein unschuldiges Opfer. Anschließend ließ er sich widerstandlos festnehmen.

Lucas hat währenddessen Probleme mit seiner Ex-Freundin Tiffany, die vor kurzem bei ihm ausgezogen ist. In seinen Träumen sieht er zudem ein kleines Mädchen, das, so scheint es, ihn um Hilfe bittet. Er sucht Hilfe bei einer blinden Wahrsagerin namens Agatha, die mit ihm tief in Lucas' Unterbewusstsein eindringt. Dort finden sie heraus, dass ein vermummter Mann im Restaurant mental die Kontrolle über Lucas übernahm und ihn so den Mord ausführen ließ. Lucas Visionen werden immer realer und gefährlicher, auch der vermummte Mann aus dem Restaurant taucht immer öfter in ihnen auf. Kurze Zeit später findet Lucas Agatha tot in ihrer Wohnung auf.

In der Zwischenzeit können Carla und Tyler Lucas als Täter enttarnen. Sie konfrontieren ihn auf offener Straße, als Lucas plötzlich übernatürliche Fähigkeiten zeigt: Er schaltet sämtliche Polizisten aus, hängt er sich an einen fliegenden Hubschrauber, springt über einem Zug ab und flüchtet so.

Lucas wacht in einer Kirche auf, wo er die totgeglaubte Agatha wiedersieht, die ihm von einer alten Maya-Zivilisation erzählt. Er sucht einen Professor, der Spezialist für Maya ist, auf und findet so heraus, dass er das Opfer eines uralten Rituals geworden ist, das immer wieder unschuldige Menschen zu Mördern werden lässt. Das Ritual wird durchgeführt von einem sog. Orakel, hinter dem ein Clan steht, der auf diese Weise die Weltherrschaft übernehmen will.

Auch Carla kommt dem Geheimnis auf die Spur, als sie in einer Irrenanstalt Janos befragt, den Mörder im Falle Kirsten, der ihr ebenfalls von den Clans berichtet.

Das Orakel sieht schon bald, angesichts von Lucas' erstaunlichen Fähigkeiten, eine Bedrohung in dem Mann. Lucas findet heraus, dass das Orakel einzig und allein das Mädchen aus seinen Träumen braucht, um die Weltherrschaft zu erlangen. Lucas kann Carla auf seine Seite ziehen und das Mädchen vor dem Orakel retten. Zudem enthüllt sich ein zweiter Clan, der Allwissenheit anstrebt und ebenfalls dazu das Mädchen benötigt.

In einer verlassenen Militärbasis, in der Lucas aufwuchs, kommt es zum Showdown. Lucas und Carla können beide Orakel besiegen, Lucas bringt das Mädchen dort zu einem geheimnisvollen Artefakt, einer Chroma-Quelle, wo es ihm sein Wissen anvertraut. Lucas lebt mit diesem Wissen als gottähnliches Wesen weiter, während Carla ein Kind von ihm erwartet.

Spielablauf

Der Spieler übernimmt abwechselnd die Rolle des Mörders Lucas Kane und der ermittelnden Polizeibeamten Carla Valenti und Tyler Miles. Der Spieler jagt sich also im Prinzip selbst. Wenn er als Lucas also zum Beispiel die Tatwaffe versteckt, wird ihm das Versteck nicht gezeigt. Als Polizist sucht er dann ahnungslos. Durch diese Spielkonstellation findet zu Beginn nicht die für Computerspiele sonst übliche Trennung zwischen Held und Bösewicht statt. Nach und nach erfährt man das Motiv für den Mord und kommt der Lösung des Falles näher.

Die Spielperspektive entspricht weitgehend der Third-Person-Perspektive, wobei man auch in die Ego-Perspektive wechseln kann. Gespielt wird mit einem Gamepad, auf dem PC alternativ auch mit Tastatur und Maus. Handlungen werden mit Bewegungen des rechten Analogsticks auf dem Gamepad ausgelöst. Auch Gespräche mit anderen Figuren steuert man auf diese Weise, wobei hier immer nur eine begrenzte Zeit zur Antwort zur Verfügung steht, ansonsten wählt das Spiel eine Antwortmöglichkeit per Zufall aus. Hin und wieder tauchen Action-Sequenzen auf, bei denen man möglichst schnell und in bestimmter Reihenfolge Tasten auf der Tastatur bzw. auf dem Gamepad drücken muss, welche das Programm vorgibt.

Elemente aus Spiel und Film

Anders als bei den meisten PC-Spielen ist bei Fahrenheit nicht das Spielen an sich im Vordergrund, vielmehr geht es darum, die Geschichte mitzuerleben und weiterzuführen.

Adventure

Rätsel, wie bei klassischen Adventures, gibt es fast nicht, der Spieler vollführt lediglich offensichtliche und leichte Aufgaben. So wird der Spieler nicht längere Zeit mit der Lösung von Rätseln aufgehalten, was einem durchgehenden Erzählfluss und letztlich der Spannung dienen soll. Allerdings werden erfahrene Spieler durch die simplen Aufgaben nicht gefordert. Ein Inventar, mit dem bei Adventures Gegenstände gesammelt und an passender Stelle verwendet werden, gibt es bei Fahrenheit ebenfalls nicht. Gespräche dagegen laufen ähnlich wie bei anderen Adventures ab, haben aber ein Zeitlimit, so dass sich ein Spieler nicht beliebig viel Zeit mit dem Wählen einer Antwort lassen kann. Darüber hinaus beschränken sich Antwortmöglichkeiten auf grobe Themengebiete, nicht auf exakte Sätze die dann vom Protagonisten gesprochen werden.

Action

Muss der Spielcharakter schwierige und schnelle Handlungen wie Kämpfe oder Verfolgungsjagden ausführen, verlangt das Spiel das schnelle Drücken vorgegebener Tasten, der Spieler kann Kampf- oder Actionszenen viel weniger als im klassischen Computerspiel beeinflussen, bei dem Sprünge und Schläge vom Spieler unter Zeitdruck selbst ausgeführt werden müssen. Längere Teile des Spieles bestehen aus Sequenzen, in denen auf dem Bildschirm Symbole aufleuchten und der Spieler sofort die passende Tastenkombination fehlerfrei eintippen muss. Gelingt ihm das nicht, stirbt der Held und das Spiel ist beendet. Bei einigen Spielern fand dieses, bereits durch das Adventure Shenmue bekannte System großen Anklang. Andere dagegen empfanden es als störend.

Film

Viel mehr Wert haben die Entwickler auf die Inszenierung der einzelnen Szenen gelegt. Die Kameraführung, welche bei regulären Computerspielen bisher immer eine untergeordnete Rolle gespielt hat, folgt bei Fahrenheit eher dem Stil eines Spielfilms. So werden Dialoge oftmals in geschnittenen Naheinstellungen gezeigt, in Actionszenen schwenkt die Kamera um die Personen, was an Actionfilme erinnert. Auch Zeitlupeneffekte, ein für Actionfilme typisches Stilmittel, finden Verwendung in Fahrenheit. Insbesondere innerhalb der Zwischensequenzen werden in Anlehnung an die Erzählstrategien des Kinos Voice-over-Kommentare der Figuren eingeblendet.

Effekte wie Flashbacks oder Split Screen (wie bei 24) sind Merkmale, die eher bei Filmen als bei Spielen Verwendung finden. Ähnlich wie bei computeranimierten Filmen wirken die Figuren durch den Einsatz von Bewegungserfassung (motion capturing) lebensecht und natürlich, die Choreografie der Kampfszenen wird mit Kinofilmen verglichen, während andere PC-Spiele oft kantige Bewegungsabläufe zeigen.

Auf den Spielfilm als Referenzmedium wird innerhalb des Spiels auch nominell verwiesen: Das einzelne durch den Spieler zu eröffnende Spiel wird im Menü als "Film" bezeichnet. In einem vorangestellten Tutorial stellt sich Chef-Designer David Cage als Regisseur und Autor vor.

Anerkennung und Kritik

Die Idee, ein Computerspiel einem Spielfilm nachzuempfinden, wurde bereits 1983 mit den Arcade-Action-Spielen Dragon's Lair und Space Ace realisiert. Durch die weiter entwickelte Computertechnik scheint Fahrenheit zum Erscheinungszeitpunkt diesem Ziel jedoch am nächsten zu sein und erhielt dafür Anerkennung in der Fachpresse.

Großer Kritikpunkt ist allerdings die sehr kurze Spielzeit, die auch durch die verschiedenen möglichen Handlungsstränge, die sich am Anfang andeuten, nicht verlängert werden kann. Die Haupthandlung bleibt dieselbe, lediglich die Details können vom Spieler interaktiv beeinflusst werden. In einer Szene beispielsweise wird Lucas von seiner Ex-Freundin Tiffany besucht. Der Spieler kann sich entscheiden, die zerstörte Beziehung wieder aufzurichten oder Lucas mit seinen Problemen allein zu lassen. In der nächsten Szene jedoch wacht die Hauptperson unabhängig der vorherigen Entscheidungen mit einem Alptraum auf und die Handlung wird vom Programm weiter gesponnen.

Weblinks

  1. [1], Systemanforderungen stehen ganz unten auf der Website.

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