Eternal Darkness

Eternal Darkness
Eternal Darkness – Sanity’s Requiem
Entwickler Silicon Knights
Publisher Nintendo
Erstveröffent-
lichung
USA 23. Juni 2002
Europa 1. November 2002
Australien 7. November 2002
Japan 25. Oktober 2002
Plattform(en) Nintendo GameCube
Genre Survival-Horror
Spielmodi Einzelspieler
Medien 1 GameCube Optical Disc
Sprache Englisch (Sprachausgabe), Deutsch (Untertitel und Menü)
Altersfreigabe
USK ab 16 freigegeben

Eternal Darkness – Sanity’s Requiem ist ein exklusiv für den Nintendo GameCube erschienenes Horror-Adventure, entwickelt von Silicon Knights. Der Spieler spielt in 12 unterschiedlichen Epochen gegen das Böse und den Wahnsinn, und wird dabei Teil der Geschichte.

Es beginnt 26 v. Chr., als der römische Centurio Pius Augustus einen verhängnisvollen Fund macht, der ihn über 2000 Jahre versklaven wird.

Ein böser Gott will bei Eintritt einer bestimmten kosmischen Konstellation auf die Erde zurückkehren und Pius Augustus soll Ihm seine Ankunft vorbereiten.

Eternal Darkness erzählt die Geschichte von 12 Zeugen dieses Plans, die sich heldenhaft zur Wehr setzen. Sie kämpfen dabei nicht nur gegen die Schergen des Bösen, sondern auch mit der eigenen geistigen Gesundheit.

Inhaltsverzeichnis

Spieldynamik

Im Spiel gibt es nicht wie üblich nur Anzeigen für die Gesundheit, Munition, Magie etc. sondern auch die geistige Gesundheit (Verstand). Im Englischen wird diese Anzeige treffend als „Insanity Meter“[1] bezeichnet. Ein Auffüllen bzw. Auffrischen der drei Zustände kann mittels Magie oder bei speziellen Steinplatten in eigens dafür konzipierten Passagen erfolgen. Die Anzeigen sind entsprechend farblich markiert:

  • Blau für Magie
  • Rot für Gesundheit
  • Grün für psychische Gesundheit

Das gesamte Spiel basiert auf einem Schere-Stein-Papier-Prinzip. Die oben genannten Parameter entsprechen von ihrer Farblichkeit her nicht nur einem Zustand, sondern auch einer von drei Gottheiten. Je nachdem wie man einen Zauberspruch konzipiert (siehe unten) besiegt man einen Gegner bzw. unterliegt ihm.

Zaubersprüche

Zentrales Element des Gameplays sind Zaubersprüche, die durch Runen gebildet werden. Solche Runen sind während des gesamten Spiels aufzufinden und variabel kombinierbar. Je nachdem wie eine Kombination ausfällt, ergibt sich ein anderer Zauberspruch.

Jeder Zauber hat drei bzw. vier Komponenten. Ausschlaggebend ist die „Ausrichtung“, die durch eine farbige Rune bestimmt wird und je nach Farbe einer bestimmten Gottheit zugeordnet ist. Dadurch ergibt sich dann Überlegenheit bzw. Schwäche. Neben dieser müssen noch zwei spezifische Runen hinzugefügt werden, die bestimmen, was der Spruch bewirken soll. Die Stärke der Zaubersprüche kann variiert werden. Im Spielverlauf findet man drei sog. „Machtzirkel“, die je nach Stärke Platz für drei, fünf oder sieben Runen bieten. Die noch fehlenden Plätze werden durch die „Stärke“-Rune namens „Pargon“ aufgefüllt, die die vierte Komponente bildet.

Gottheiten

Der gesamte Spielverlauf wird von vier Gottheiten beeinflusst, die jede für sich mit einem bestimmten Attribut verbunden sind.

  • Chattur'gha: Diese Gottheit steht für körperliche Stärke und materielles Dasein an sich. Sie sieht krebsähnlich aus und besitzt zwei Klauen. Ihre Schergen sind rötlich gefärbt.
  • Ulyaoth: Stehend für Magie und die Dimensionen, sieht Ulyaoth aus wie ein quallenartiges Etwas. Ihr Gefolge ist bläulich.
  • Xel'lotath: Jene Gottheit verkörpert Verstand und Verwirrtheit. Sie sieht aus wie ein Aal mit einem riesigen Auge in der Mitte ihres Körpers. Ihre Untertanen zeigen eine grünliche Färbung.
  • Mantorok: Diese Gottheit stellt den „Vermittler“ zwischen den anderen dreien dar. Sie hält sich eher im Hintergrund, spielt aber eine nicht unwesentliche Rolle, da Zaubersprüche, die durch eine besondere vierte Ausrichtungsrune an Mantorok gebunden werden, unabhängig von den anderen sind. Diese Sprüche besiegen somit alle drei anderen und bilden die Ausnahme vom Schere-Stein-Papier-Prinzip. Seine Gefolgsleute (hauptsächlich Zombies) weisen eine violette Färbung auf.

Besonderes

Das Besondere des Spiels ist, dass es nicht nur auf Hack and Slay basiert, sondern auch taktische (siehe oben) und vielseitige Storypassagen gibt. Die Geschichte wird sowohl in vorgerenderten als auch durch In-Game-Szenen erzählt und hat zum Teil cineastische Dialoge; die Originalsprachausgabe in Englisch wird in Deutsch untertitelt.

Das Spiel ist laut Kritikern atmosphärisch sehr gelungen und orientiert sich an den Geschichten von H. P. Lovecraft. Die Spielzeit beträgt etwa dreimal 10 Stunden.

Eine Spielzeit von dreimal 10 Stunden ergibt sich aus der Tatsache, dass zu Beginn des Spiels mit Pius einer von drei unterschiedlichen Handlungssträngen gewählt werden kann, die sich minimal voneinander unterscheiden. Sobald alle drei Ausrichtungen (siehe oben) gemeistert wurden, erhält der Spieler ein erweitertes Ende und zudem die Möglichkeit, die einzelnen Abenteuer unabhängig voneinander anzuwählen und zu spielen, wahlweise in einem Unbesiegbarkeits-, dem sogenannten Eternal-Modus.

Einzelnachweise

  1. Eternal Darkness: Sanity's Requiem. IGN, 21. Juni 2002, Abgerufen am 6. Februar 2011

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