Erdsee


Erdsee

Erdsee ist eine fiktive Welt, die von der amerikanischen Autorin Ursula K. Le Guin entworfen wurde und zum ersten Mal 1964 in ihrer Kurzgeschichte The Word of Unbinding (Das lösende Wort) auftauchte. Sie griff diese Welt in ihrem 1968 erschienen Roman A Wizard of Earthsea (Der Magier der Erdsee) wieder auf, worauf noch vier weitere Romane und eine Kurzgeschichtensammlung folgten.

Die Geschichten sind maßgeblich von der Philosophie des Daoismus beeinflusst. Das Gleichgewicht der Dinge und das Prinzip des Nicht-Handelns spielen in den Romanen eine wesentliche Rolle.

Inhaltsverzeichnis

Geographie

Die Welt von Erdsee besteht aus einem riesigen Archipel hunderter kleiner Inseln, die in einem großen Ozean liegen. Es ist ungewiss, ob weitere, größere Landmassen existieren, obwohl es in den Romanen Andeutungen auf Länder „jenseits des Westens“ gibt, wo die Drachen ihr Reich haben.

In den Romanen wird der Begriff „Archipel“ einzig für die zentrale Gruppe einiger Inseln um die „Innere See“ benutzt. Die anderen Inseln werden grob in vier Gruppen – je eine pro Himmelsrichtung – und die Kargad-Inseln, vier große Inseln im Nordosten, auf denen das kriegerische Volk der Kargs lebt, eingeteilt. Einige der Inseln, die in den Romanen Schlüsselrollen einnehmen, sind Havnor, Rok als Standort der Zauberschule, Gont, Atuan, Osskil, Weg, Iffish.

Magie in Erdsee

Wichtiges Element der Welt von Erdsee ist die Magie. Die Ausübung der Magie liegt bei den Menschen, die mit magischen Kräften geboren werden. Nur sie können zu Magiern werden, wenn sie die Ausbildung in der Zauberschule auf Rok absolvieren. Neben den Magiern gibt es auch Frauen mit magischen Kräften. Da sie jedoch aufgrund der patriarchalischen Gesellschaftsstruktur der Welt nicht zu Magierinnen ausgebildet werden, können sie lediglich Hexen mit geringeren Fähigkeiten und noch geringerem Ansehen in der Bevölkerung werden. Zusätzlich gibt es auch Zauberer, die, anders als die Magier, keine vollständige Ausbildung hinter sich brachten und somit an Macht nie einem Magier nahe kommen könnten. Hauptkriterium der Magie ist, dass jedes Objekt einen wahren Namen in der Ursprache hat, der sich von dem Namen in der Umgangssprache unterscheidet. Wer den wahren Namen eines Objektes kennt, kann dieses beeinflussen. Den wahren Namen, den ein jeder Mensch selbst erhalten hat, hält dieser geheim, denn seine Kenntnis bedeutet Macht über seinen Träger. Ihn jemandem mitzuteilen, gilt als großer Vertrauensbeweis.

A Wizard of Earthsea (Der Magier der Erdsee), 1968

Handlung: Der Junge Duny, genannt Sperber, wächst auf der Insel Gont als Sohn eines Bronzeschmieds auf. Seine Tante, eine Hexe, fördert sein großes magisches Talent. Nachdem der Junge mit Hilfe von Magie einen Angriff auf sein Dorf abgewehrt hat, verleiht ihm der Magier Ogion seinen wahren Namen: Ged.

Ged entschließt sich, auf der Insel Rok in die Zaubererschule zu gehen. Im Streit mit einem Mitschüler beschwört er versehentlich ein schattenhaftes Wesen aus der Unterwelt, ein Gebbeth, das ihn von da an verfolgt und ihm nach dem Leben trachtet.

Auf seiner Flucht landet Ged wieder bei Ogion. Dieser überzeugt ihn davon, sich dem Wesen zu stellen und es zu bekämpfen. Gemeinsam mit seinem Freund Vetsch nimmt Ged die Verfolgung auf.

The Tombs of Atuan (Die Gräber von Atuan), 1970

An ihrem fünften Geburtstag wird Tenar nach Atuan gebracht, wo sie als Priesterin Arha aufwächst. Unter der Thronhalle befindet sich ein Labyrinth, das sie nach und nach erkundet. In dem Labyrinth soll ein Schatz liegen. Einer Legende nach soll sich dort ein Teil eines Ringes befinden, den die Zauberer stehlen wollen. Eines Tages trifft sie im Labyrinth auf einen Magier. Sie beschließt, diesen jungen Mann nicht zu töten, sondern zu quälen. Sie erhält ihn am Leben und schließt ihn in einem Verlies im Labyrinth ein. Erst als ihr eigenes Leben in Gefahr gerät, beschließt sie, mit dem Magier, Ged, zu fliehen.

The Farthest Shore (Das ferne Ufer), 1972

Ein sonderbares Phänomen bedroht Erdsee. Magie verliert ihre Macht; Lieder sind in Vergessenheit geraten, Menschen und Tiere sind ekelhaft oder verrückt. Von Arren, dem jungen Prinzen von Enlad, begleitet, verlässt der Erzmagier Ged die Insel Rok, um die Ursache zu finden. Nach einer langen Reise mit vielen Irrwegen erreichen sie das Ende der Welt und durchqueren das Reich der Toten. Dort stellen sie den Magier Cob, der einen Riss zwischen den Welten von Leben und Tod eröffnet hatte, um das ewige Leben zu erreichen. Um Cob zu besiegen und den Riss zu schließen, opfert Ged seine gesamten magischen Kräfte.

Als sie wieder die Welt der Lebenden erreichen, erkennt Arren, dass er die jahrhundertealte Vorhersage des letzten Königs von Erdsee erfüllt hat: "Der soll meinen Thron erben, der das dunkle Land lebend durchquert hat und zu den fernen Ufern des Tages gekommen ist." Seit dieser Zeit war das Reich in viele kleine Fürstentümer zersplittert. Nun kann es unter Arren wieder vereinigt werden.

Le Guin beschreibt zwei mögliche Enden: im einen segelt Ged nach der Krönung Arrens allein in den Ozean, man hört nie wieder von ihm. In der anderen Darstellung kehrt Ged in den Wald seiner Heimatinsel Gont zurück. Im Jahre 1990, siebzehn Jahre nach der Veröffentlichung von The Farthest Shore, entschied sich Le Guin für das zweite Ende, das sie in Tehanu fortsetzt.

Tehanu, 1990

Die Handlung von Tehanu schließt sich fast unmittelbar an The Farthest Shore an. Tenar (aus The Tombs of Atuan) hatte sich in Gont niedergelassen, geheiratet, und zwei Kinder bekommen, die inzwischen erwachsen sind. Nach dem Tod ihres Mannes fühlt sie sich einsam und unsicher über ihre eigene Identität. Sie adoptiert Therru, ein Mädchen, das von ihrem Vater verstümmelt und missbraucht wurde.

Ged, der einstige Erzmagier, nach The Farthest Shore seiner magischen Kräfte beraubt, kehrt nach Gont zurück, schließt sich der Dorfgemeinschaft an und heiratet schließlich Tenar. Gemeinsam sorgen sie für Therru und versuchen, sie und sich vor ihrem Vater und dem frauenfeindlichen Zauberer Aspen zu schützen. Zugleich müssen sie einen Ort und eine Identität nicht nur für sich selbst, sondern auch für Therru suchen. Am Ende stellt sich heraus, dass Therru viel mehr ist, als sie zu sein scheint.

Werke der Erdsee-Saga

Romane

  • A Wizard of Earthsea, 1968 (Der Magier der Erdsee, 1979)
  • The Tombs of Atuan, 1970 (Die Gräber von Atuan, 1979)
  • The Farthest Shore, 1972 (Das ferne Ufer, 1979)
  • Tehanu: The Last Book of Earthsea, 1990 (Tehanu, 1992)
  • The Other Wind, 2001 (Rückkehr nach Erdsee, 2003)

Kurzgeschichten

  • The Word of Unbinding, 1964 (Das lösende Wort in Die zwölf Striche der Windrose, 1980)
  • The Rule of Names, 1964 (Die Namensregel in Die zwölf Striche der Windrose, 1980)
  • Dragonfly, 1997 (Schwebender Drache in Das Vermächtnis von Erdsee, 2001)
  • Darkrose and Diamond, 1999 (Schattenrose und Diamant in Das Vermächtnis von Erdsee, 2001)
  • The Finder, 2001 (Der Finder in Das Vermächtnis von Erdsee, 2001)
  • The Bones of the Earth, 2001 (Die Gebeine der Erde in Das Vermächtnis von Erdsee, 2001)
  • On The High Marsh, 2001 (Im Hochmoor in Das Vermächtnis von Erdsee, 2001)

Fernsehfilme

Der US-Sender Sci Fi Channel produzierte im Dezember 2004 eine vierstündige lose Adaption von „Der Magier der Erdsee“ und „Die Gräber von Atuan“. Earthsea - Die Saga von Erdsee (Originaltitel „Legends of Earthsea“) wurde aber bereits vor der Ausstrahlung von Fans heftig kritisiert, da der Film sich zu stark vom Original entferne. Selbst die Autorin meinte, sie wüsste nicht, wovon dieser Film handelt.

Animierter Kinofilm

Das japanische Zeichentrickstudio Ghibli produzierte 2006 auf der Grundlage des Buches Das ferne Ufer (mit Elementen weiterer Bücher) den Anime-Kinofilm Die Chroniken von Erdsee (Originaltitel: Gedo Senki).

Weblinks


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