E-Learning

E-Learning

Unter E-Learning (englisch electronic learning = „elektronisch unterstütztes Lernen“, wörtlich: „elektronisches Lernen“), auch als E-Lernen (E-Didaktik) bezeichnet, werden – nach einer Definition von Michael Kerres – alle Formen von Lernen verstanden, bei denen elektronische oder digitale Medien für die Präsentation und Distribution von Lernmaterialien und/oder zur Unterstützung zwischenmenschlicher Kommunikation zum Einsatz kommen.
Für E-Learning finden sich als Synonyme auch Begriffe wie: Online-Lernen (Onlinelernen), Telelernen, multimediales Lernen, computergestütztes Lernen, Computer-based Training, Open and Distance-Learning u. a.

Inhaltsverzeichnis

Geschichte

Die wahrscheinlich erste Lernmaschine wurde 1588 vom italienischen Ingenieur Agostino Ramelli entwickelt, als er für den König von Frankreich ein Leserad erfand. Durch dieses Leserad wurde das Zurückgreifen auf verschiedene Literaturquellen ohne Hin- und Herlaufen ermöglicht.

1866 meldete der New Yorker Webstuhlentwickler Halcyon Skinner ein erstes US-Patent auf eine Maschine an, mit der sich Rechtschreibung üben ließ. Bis 1936 wurden 700 weitere Patentanträge für vergleichbare „Übungsmaschinen“ bestätigt.

1938 entwickelten B. F. Skinner und James G. Holland lineare Lernprogramme nach dem Gesetz der operanten Konditionierung (Skinner-Holland’sches Lernprogramm). Demnach wurden den Lernenden der Lehrstoff in kleinen Schritten (Frames) präsentiert, jeweils gefolgt von Fragen.

1959 erfand Norman Crowder die verzweigten Lernprogramme, bei denen eine fehlerabhängige Darbietung des Lehrinhaltes ermöglicht wurde. Dadurch konnte der Lern-Prozess individualisiert werden.

Im Jahre 1971 startete die NSF (National Science Foundation) in den USA zwei Großprojekte mit dem Ziel, die Effizienz von computergestützter Instruktion für den Unterricht zu beweisen. Zum einen handelte es sich dabei um das Projekt TICCIT (engl.: Time-shared, Interactive, Computer-Controlled Information Television) und zum anderen um das Projekt PLATO (engl.: Programmed Logic for Automated Teaching Operations). Als Fazit dieser beiden Untersuchungen konnte die NSF den computerunterstützten Unterricht als wirksames Hilfsmittel bestätigen.

In Deutschland wurden seit 1964 Lehrmaschinen entwickelt, jedoch weder nach Vorstellungen von Skinner/Holland noch nach denen von Crowder. Die Lernprogramme, die in Deutschland entwickelt wurden, dienten der Gruppenschulung. Beispiele für solche Lehrautomaten sind der Geromat III, bei dem drei Lernende die richtige Antwort angeben mussten, um im Lernstoff vorwärts zu kommen, und das Lernprogramm „Bakkalaureus“. An diesem Programm konnten bis zu 64 Personen gleichzeitig lernen, es waren Verzweigungen möglich und drei verschiedene Schwierigkeitsstufen einstellbar.

Anfang der 1970er Jahre gab es eine Reihe von Forschungs- und Entwicklungsprojekten zum computergestützten Unterricht. Neben dem Einsatz an Schulen entwickelte sich ein weiterer Schwerpunkt: die betriebliche Aus- und Weiterbildung. So wurden beispielsweise interaktive Videos zum Verhaltenstraining für Vertriebsmitarbeiter eingesetzt. 1978 entwickelte die Agentur M.I.T. zusammen mit ihrem Kunden Hertie eines der ersten Computer Based Trainings (CBT) und die dazu passende Hardware „Videomit 2000“. Seit Anfang der 1990er Jahre wurden die Planspiele unter Forschungsaspekten bedeutsam.

Seit Ende der 1990er Jahre erfuhr das E-Learning durch die Verbreitung des Internets einen starken Aufschwung. Der Begriff „E-Learning“ hat sich seit Mitte der 1990er Jahre etabliert. Das Bundesministerium für Bildung und Forschung hat seitdem einige Initiativen ins Leben gerufen. Dazu gehört zum Beispiel die Initiativen „Schulen ans Netz“, „Neue Medien in der Bildung“ und „Notebook-University“.

Begriffsbestimmung

Unter E-Learning versteht man das Lehren und Lernen mittels verschiedener elektronischer Medien. Neben dem Ausdruck E-Learning existieren verschiedenste andere Ausdrücke, wie des computerbasierten Lernens, Onlinelernens, multimedialen Lernens etc. Da die Begriffsbestimmung des E-Learning noch keine allgemein anerkannte Definition erbracht hat, versuchte man, E-Learning durch verschiedene Facetten zu beschreiben: Multimedialität, Multicodalität, Multimodalität und Interaktivität.[1].

Multimedialität 
Multimedialität stellt die verschiedenen Möglichkeiten an Medien, durch die Wissen akquiriert werden kann, dar. Verschiedenen Medien können beispielsweise Bücher, Videoplayer, Audioplayer, Computer, Hörbücher, Ebooks (elektronische Bücher), E-Lectures (online gehaltene Vorlesungen) sein.[1]
Multicodalität 
Unter dem Begriff der Multicodalität ist gemeint, dass die Informationen in den verschiedenen Medien verschieden codiert werden können, welche auch von der Art des Mediums abhängig ist. So lassen sich in Büchern natürlich keine animierten Bilder zeigen. Andere Arten von Codierungen wären Bilder, Texte und im Falle des Computer Hypertexte (Querverweise, vernetzter Text), Animationen und Simulationen.[1]
Der Unterschied zwischen Animationen und Simulationen liegt darin, dass bei einer Simulation der Benutzer eine erhöhte Kontrolle über das Geschehen hat. Bei einer Animation handelt es sich im Grunde genommen um animierte Bilder, während es bei einer Simulation möglich ist, beispielsweise verschiedenen virtuelle „Experimente“ in der digitalen Umwelt durchzuführen.
Multimodalität 
Unter Multimodalität versteht man die verschiedenen Möglichkeiten, Informationen über die Sinnesmodalitäten aufzunehmen. In der Regel sind dies auditive oder visuelle Sinneseindrücke. Andere Modalitäten wie der Geruchs-, Geschmacks- und der Tastsinn spielen im eLearning bisher keine Rolle.[1]
Interaktivität 
Als interaktiv wird etwas bezeichnet, wenn es dem Benutzer gestattet wird, verschiedene Steuerungs- und Eingriffsmöglichkeiten auszuüben.
Grissom et al (2003, zit. nach [1]) haben eine sechsstufige Interaktionshierarchie vorgeschlagen. Diese geht von „keine Interaktion“ bis zu „Präsentation einschließlich Feedback und Diskussion“ als höchste Form der Interaktion.

E-Learning und damit verbundene Technik

E-Learning kann auf sehr unterschiedlichen Technologien basieren und in unterschiedlichen didaktischen Szenarien realisiert werden. Häufig diskutiert werden folgende Varianten:

Web- und Computerbasierte Trainingsanwendungen

Der Ausdruck CBT (Computer Based Training) bezeichnet die Arbeit mit Lernprogrammen (Lernsoftware), die vom Lernenden zeitlich und räumlich flexibel genutzt werden können und bei dem die Lernenden nicht in direktem Kontakt mit dem Lehrenden und anderen Lernenden stehen. Diese Programme können multimediale Lerninhalte (wie z. B.: Animationen oder Videodokumente) beinhalten und werden meist auf CD-ROM oder DVD vertrieben. Beim CBT handelt es sich um eine in erster Linie nichttutorielle Form des E-Learning, bei dem das Selbststudium im Vordergrund steht und die Kommunikation, wenn überhaupt, auf asynchrone Weise erfolgt. CBT existiert bereits seit den 80er Jahren. Für ältere computerunterstützte Lernsysteme existieren auch eine Vielzahl anderer Bezeichnungen. Bspw. sind das CAT (engl.: Computer Aided Teaching), CAI (Computer Aided Instruction bzw. Computer Assisted Instruction), CBI (Computer Based Instruction), CAL (Computer Aided Learning rsp. Computer Assisted Learning), CUL („Computerunterstütztes Lernen“), CUU („Computerunterstützter Unterricht“ o. „Computerunterstützte Unterweisung“), CBL (Computer Based Learning/„Computerbasiertes Lernen“), CBE (Computer Based Education), CGU („Computergestützter Unterricht“), RGU („Rechnergestützter Unterricht“), CUA (Computerunterstützte Ausbildung) oder CUIV („Computerunterstütztes interaktives Video“). Andere im Deutschen häufige Bezeichnungen sind die Begriffe Courseware oder Teachware.

Den grundlegenden Baustein netzbasierter Lernangebote bildet das so genannte WBT (Web Based Training) – eine Weiterentwicklung des CBT. Hierbei werden Lerneinheiten nicht auf einem Datenträger verbreitet, sondern von einem Webserver online mittels des Internets oder eines Intranets abgerufen. Die Einbettung ins Netz bietet vielfältige weiterführende Möglichkeiten der Kommunikation und Interaktion des Lernenden mit dem Dozenten/Tutor bzw. seinen Mitlernern. So können Mails, News, Chats und Diskussionsforen mit dem WBT verknüpft und Audio- und Videosignale live gestreamt werden[2]. Eine Weiterentwicklung des WBT hin zu einer kommunikativeren Nutzung ist die Lernplattform. Diese unterstützt unterschiedliche Kommunikationsarten, wie z.B. Chat und Foren, um somit die Nutzer der Lernplattform beim direkten Austausch und Anwenden des gelernten zu fördern (z.B. Babbel (Software)).

Autorensysteme

Autorensysteme sind Entwicklungswerkzeuge für die Erstellung von digitalen Lernangeboten. Ihr Zweck besteht darin, Inhalte für ein Lernangebot zu erstellen und aufzubereiten. Sie bieten beispielsweise Dozenten die Möglichkeit, Inhaltsunterlagen für das Netz oder eine CD-ROM zu entwickeln. Es gibt leicht bedienbare Autorensysteme, so dass Autoren kein größeres Wissen über HTML, XML und Internet zu besitzen brauchen. Diese einfachen Systeme empfehlen sich, wenn man Lernmaterialien für einen bestimmten Zweck produzieren will, d. h. nicht die Absicht hat, die Inhalte später für andere Kurse wiederzuverwenden. Wenn man einmal produzierte Lerninhalte für verschiedene Kurse wiederverwenden möchte, empfehlen sich leistungsfähigere Autorensysteme. (Diese können mit XML-Technologien arbeiten und an ein Dokumenten-Management-System angeschlossen sein).

Grob lassen sich Autorensysteme unterteilen in:

  1. Editoren für Medien (HTML-Pages, Grafiken, Animationen, Simulationen, Audio- und Videosequenzen, Übungen),
  2. Editoren für Lernmaterial-Seiten und
  3. Editoren für Kursnavigation („Drehbuch“ oder Zusammenstellung des Inhaltsverzeichnisses).

Einige Autorensysteme integrieren alle diese Funktionen. Dies bedeutet, diese Autorensysteme ermöglichen es dem Ersteller von Online-Kursen, verschiedene Medien in eine Lerneinheit zu integrieren, um professionellen, dynamischen und interaktiven Lerninhalt zu erstellen.

Die Kursnavigation und -steuerung wird in manchen Autorensystemen durch mehr oder weniger offenliegende Programmier- bzw. Scriptsprache angeboten (um das „Drehbuch“ definieren zu können).

Ein großer Teil der verfügbaren Autorensysteme ist darauf ausgelegt, Kurse für Festrechner und Laptops herzustellen. Einige Programme ermöglichen es aber auch, Lernprogramme speziell für andere Systeme – beispielsweise PDAs oder Handys – aufzubereiten. Es werden verschiedene Medien- und Dateitypen wie Text, Grafik, Video und Audio unterstützt. Spezielle Autorensysteme sind auf sogenannte Lernumgebungen abgestimmt und ermöglichen es, ausschließlich für diese Lernsysteme Inhalte zu erstellen. Daneben existieren Autorensysteme, die spezielle Standards, wie SCORM, AICC oder IMS Content Packaging unterstützen. Diese Autorensysteme können Inhalte für alle Lernumgebungen erzeugen, die diese Standards unterstützen.

Je einfacher ein Autorensystem zu bedienen ist, desto eingeschränkter ist man im Regelfall bei der Gestaltung der Inhalte. Systeme, die einem Ersteller große kreative Freiheiten lassen, sind oft sehr komplex und erfordern eine längere Einarbeitungszeit.

Simulationen

Simulationen sind Modelle, welche bedeutsame Eigenschaften der Realwelt abzubilden versuchen, um Lernenden durch freies oder gezieltes Experimentieren oder Beobachten Wissen über strukturelle oder funktionale Eigenschaften des Originals zu vermitteln. Komplizierte Sachverhalte und Prozesse der Wirklichkeit können so vereinfacht und auf das Wesentliche reduziert dargestellt werden, besonders dann, wenn Realexperimente zu teuer oder zu gefährlich sind.

Videokonferenz/Teleteaching

Die Videokonferenz schafft virtuelle Hörsäle, indem sie räumlich verteilte Lernende und Vortragende miteinander kommunizieren lässt. Diese als Teleteaching bezeichnete Variante des E-Learnings ist in erster Linie durch die Übertragung von Bild und Ton gekennzeichnet. Sie ermöglicht eine der Präsenzlehre ähnliche Kommunikation zwischen Lehrenden und Lernenden, die auf verbale Äußerungen ebenso zurückgreifen kann wie auf Gestik und Mimik. Eingeschränkt wird das Teleteaching durch die relativ hohen technischen Anforderungen. Mit zunehmender Bandbreite der Internet-Verbindungen entwickeln sich aus dieser Technologie neue eVideo-Formate.

Learning Management Systeme

Siehe Hauptartikel Lernplattform

Als Lernplattform (engl. Learning Management System, LMS) werden Systeme bezeichnet, die für das Online- und/oder Präsenz-Kursangebot den kompletten (oder Teile des) Arbeitsablauf des Veranstaltungsmanagements von Buchungsprozessen, Lehr- und Lernprozessen bis zur Ressourcenadministration unterstützen können.

Die Aufgaben eines LMS können im Einzelnen umfassen:

Planung
hierzu gehören das Planen und Zusammenstellen von (Online-)Kursen/Seminaren, die Erstellung personalisierter Lehrpläne aufgrund von Einstufungstests bzw. bereits absolvierter Lehreinheiten und das Erstellen von Lernprofilen für Arbeitsgruppen oder die ganze Belegschaft.
Anmeldung
die Online-Anmeldung zu allen angebotenen Kursen, oft mit integrierter Schnittstelle zu einem E-Commerce-System, um bspw. Unterlagen zu bestellen
Bereitstellung von Kursunterlagen
die gespeicherten Inhalte werden in verschiedenen Bereitstellungsformen vorgehalten (bspw. für WBT und Präsenztraining)
Zertifizierung
das Erfassen von Schulungsvorgängen, Kursabschlüssen und „Skill-Profilen“ (e-Skills)
Erfolgsmessung
das Messen der Nutzung sowie die Verwaltung der Ergebnisse.

In manchen LMS ist eine Lehrer- und Raumverwaltung enthalten, die auch nachträglich Termine und Personen tauschen kann und ggf. Terminkonflikte meldet. Diese Funktionalitäten können recht umfangreich werden, z. B. bei integrierter Arbeitszeit-/Urlaubsverwaltung der Lehrer, Speicherung von Raumdaten (Anzahl von Plätzen, vorhandenen Ressourcen wie Beamern oder Tageslichtprojektoren), etc. Aus den vorhandenen Daten können später umfangreiche Berichte erstellt werden wie beispielsweise Raumbelegungsdaten, Stundenpläne oder Lernfortschritte einzelner Personen.

Learning Content Management Systeme

Die Aufgabe eines LCMS (Learning Content Management System) ist das Erstellen, Wiederverwenden, Auffinden, Nachbearbeiten und Ausliefern von Lerninhalten (Content). Der Content wird oft in einem zentralen Repository in Form von 'reusable' Lernobjekten (RLOs) vorgehalten. Objekte können aus mehreren verschiedenen Kursen referenziert werden, so dass im Falle einer Anpassung nur eine einmalige Änderung notwendig ist, um sämtliche Inkarnationen auf den aktuellen Stand zu bringen. Das LCMS verfügt (im Gegensatz zu Autorentools) über eine Userverwaltung, die es ermöglicht, verschiedenen Personen und Personengruppen bestimmte Rechte zuzuweisen, so dass z. B. für fachspezifische Experten, Mediengestalter, Projektadministratoren jeweils unterschiedliche Zugriffsfunktionen definiert/realisiert werden können.

Eine Multi-User-Funktionalität erlaubt es, konkurrierende Zugriffe zu verwalten, so dass es nicht dazu kommen kann, dass zwei Benutzer gleichzeitig (widersprüchliche) Änderungen am selben Objekt vornehmen können. Weiterhin verfügen LCMS in der Regel über eine Versionskontrolle, die es ermöglicht, vorgenommene Änderungen nachzuvollziehen.

Eine der wichtigsten Aufgaben eines LCMS ist die Unterstützung von wiederverwertbaren Lernobjekten (RLOs). Ziel ist es, ungewollte Redundanzen und widersprüchliche Informationen weitgehend zu verhindern.

Content-Kataloge

Content-Kataloge unterstützen den Austausch von Lernobjekten – von kompletten Kursen bis hin zu Rohmaterialien. Bereitsteller können Angebotsbedingungen spezifizieren. Zugriffe werden dokumentiert und gegebenenfalls abgerechnet. Diese Kataloge sind oft sehr spezifisch auf eine bestimmte Schulstufe (hier Hochschulen) ausgerichtet. Siehe auch Content-Sharing als Form des E-Learnings.

Digitale Lernspiele

Siehe Digitales Lernspiel

Formen des E-Learning

Virtuelle Lehre

Virtuelle Lehre bezeichnet Lehre, die vorrangig über das Internet durchgeführt wird und keine signifikanten Anteile von Präsenzlehre umfasst. Zum Spektrum der Darbietungsformen virtueller Lehre zählen web-unterstützte Lehrbuchkurse, Hypertext-Kurse (z.B. mit Lehrtexten, Multimediaelementen, Animationen und Übungen), videobasierte Kurse (z.B. Vortrag samt Foliensatz) oder audiobasierte Kurse bzw. Podcasts. Da bei virtueller Lehre im Unterschied zu Präsenzlehre und „Blended Learning“ wenig Gelegenheit zu direkter Interaktion besteht, nutzen Lehrende und Studierende zur Kommunikation häufig elektronische Medien wie Chatrooms, Diskussionsforen, Voice Mail oder E-Mail. Virtuelle Lehre spielt eine wachsende Rolle im Kontext der Einführung weiterbildender Online-Master-Studiengänge an zahlreichen Hochschulen.

Blended Learning

Wenn die Vorteile von Präsenzveranstaltungen mit denen von E-Learning verknüpft werden, spricht man von Blended Learning (dt. integriertes Lernen). Blended Learning verbindet dabei beide Lernformen in einem gemeinsamen Lehrplan (Curriculum). Blended Learning wird insbesondere dann eingesetzt, wenn neben reiner Wissensvermittlung auch die praktische Umsetzung trainiert werden soll (z. B.: im Arbeitsschutz).

Content Sharing

Es gibt mittlerweile Webseiten, die es erlauben, Lerneinheiten auszutauschen. Solche Initiativen existieren als kommerzielle oder freie Angebote. Ein Beispiel für eine kommerzielle Initiative ist UNIDOG.DE - hier werden monetäre Anreize zur Aufbereitung von Lehrinhalten gesetzt. Dadurch soll die Qualität der publizierten Mitschriften, Lernkarten oder Zusammenfassungen steigen. Als typisches Beispiel für ein nicht-kommerzielles Forum kann z.B. das Fachschaftsforum für Wirtschaftsingenieurwesen an der Uni Duisburg-Essen dienen (WiING-DU). Schon bei solchen lokalen Initiativen zeigt sich oft ein hoher Bedarf, wie die dokumentierten Zugriffszahlen von WiING-Du beispielhaft zeigen.

Learning Communities

Personengruppen, die gleiche Ziele und/oder fachlichen Interessen haben, können sich über ein Informations- und Kommunikationssystem eine gemeinsame Wissensbasis aufbauen. Jedes Mitglied dieser Learning Community kann sein eigenes Wissen einbringen und somit wird die Wissensbasis über gemeinsame Lernprozesse erweitert und angepasst.

Computer-Supported Cooperative Learning

Computer-Supported Cooperative Learning (CSCL) beschreibt Lernansätze, bei denen das kooperative Lernen durch den Einsatz von computergestützten Informations- und Kommunikationssystemen unterstützt wird.

Web Based Collaboration

Der Begriff Web Based Collaboration beschreibt die Zusammenarbeit an einer Lernaufgabe einer Gruppe von Personen über das Internet.

Virtual Classroom (virtuelles Klassenzimmer)

Beim Virtual Classroom dient das Internet als Kommunikationsmedium, um geographisch getrennte Schüler und Lehrer miteinander zu verbinden. Das virtuelle Klassenzimmer ermöglicht somit eine synchrone Form des Lernens. Als eine extreme Form wird das Tele-Teaching betrachtet.

Whiteboard

Ein Whiteboard ist vergleichbar mit einer Tafel oder einem Flipchart. Die Nutzer haben die Möglichkeit, über ein Netzwerk gemeinsam Skizzen zu erstellen und zu betrachten. Dazu stehen sowohl Zeichen-/Mal- als auch Textwerkzeuge zu Verfügung.

Business TV

Business TV ist ein exakt auf die Zielgruppe zugeschnittenes Fernsehprogramm. Business TV stellt eine sehr wirkungsvolle Methode dar, um eine Gruppe (Mitarbeiter, Lieferanten und Kunden) zum Lernen anzuregen.

Rapid E-Learning

Siehe: Rapid E-Learning

Mikrolernen

Beim Mikrolernen geht es um Lernen in vielen kleinen Lerneinheiten und in kurzen Schritten, häufig über Web oder Handy.

Prozessvisualisierung modularer Inhalte im Rahmen von E-Learning

Hierbei handelt es sich um eine audiovisuelle Darstellung von Lehreinheiten mit dem Ziel, einen Erkenntnisprozess – welcher zu neuem Wissen führen kann – Schritt für Schritt in Film, Bild, Text und Ton aufzubereiten.

3-D-Infrastruktur-Plattformen

Zunehmend gewinnen 3D-Infrastrukturplattformen wie Second Life und Twinity an Bedeutung für E-Learning-Anwendungen. Durch den Erlebnis-Charakter dieser virtuellen Welten wird ein sehr hoher Immersionsgrad erreicht. Hiervon verspricht man sich eine entsprechend höhere Lerneffizienz, da Spielen & Lernen zusammenwachsen. Durch simulierte Erlebniswelten kann man nun in Situationen eintauchen und diese erleben. Eine hohe Immersion (virtuelle Realität) wird u. a. dadurch erreicht, wenn eine hohe Identifikation des Nutzers mit seinem Avatar eintritt und der Nutzer sich als Teil der Welt fühlt. Somit wird sich auch der Begriff Action Learning durch den Begriff E-Action-Learning erweitern. Ein weiterer erheblicher Vorteil durch die Vernetzung von Team in virtuellen Welten ist dort zu sehen, wo Teams perfekt zusammenspielen müssen, bspw. bei Einsätzen der Polizei, Feuerwehr, Rettungsdienste usw. Die Beteiligten können sich nun von überall auf der Welt einloggen und Szenarien regelmäßig in einer virtuellen Welt durchspielen. Insbesondere Orientierungstrainings können hier in häufigeren und regelmäßigen Abständen durchgeführt werden, was die Effektivität und Effizienz solcher Einsätze erhöhen kann. Das Fremdsprachenlernen ist laut einem Mitarbeiter von Linden Lab die am weitesten verbreitete Form von Bildung in Second Life.[3]

Vor- und Nachteile von E-Learning

Noch vor wenigen Jahren galt E-Learning als die Bildungsform des 21. Jahrhunderts. Mittlerweile vermutet man, dass E-Learning die traditionellen Bildungsformen nicht ersetzen kann. Es ist lediglich als eine sinnvolle Unterstützung im Lernprozess zu sehen. Durch Kombination verschiedener medialer Vermittlungsformen („hybride Lernarrangements“) kann Lernen optimiert werden. Insbesondere Menschen, die lieber den PC und das Internet nutzen als Bücher lesen, können durch E-Learning viele Lerninhalte besser aufnehmen oder bereits bekannte Inhalte ergänzend und interaktiv erarbeiten. Zu weiteren Vorteilen des E-Learning gehören zweifellos die ökonomischen Aspekte. Die Lernenden sind räumlich und zeitlich unabhängig. Die Vermittlung von Lernstoffen kann also unabhängig von der persönlichen Anwesenheit geschehen. Dank PC und Internet ist die Verteilung größerer Informationsaspekte machbar. Gerade diese ökonomischen Vorteile sind nicht zu unterschätzen. Denn „life-long learning“ bedeutet meistens berufsbegleitendes Lernen, und da ist die Flexibilität hinsichtlich Ort und Zeit besonders wichtig.

Medien sind nur zu einem geringen Teil für den Lernerfolg ausschlaggebend, deshalb kann nicht per se von effizienterem Lernen durch E-Learning gesprochen werden. Erst wenn eine Vielzahl von Faktoren zusammenkommen, kann E-Learning erfolgreich sein (zu beachten sind etwa Erkenntnisse aus der Mediendidaktik bzw. Medienpädagogik).

Auf der Grundlage von Erkenntnissen der Mediendidaktik zeigen sich Vorteile u. a. darin, dass:

  • Kurse im Gegensatz zu traditionellen Lehrmitteln interaktiv sind,
  • abstrakte Inhalte mithilfe von Simulationen anschaulich gemacht werden können,
  • die traditionellen linearen Denk- und Lernkonzepte aufgebrochen und flexiblere, netzwerkartige Konzepte verwirklicht werden können,
  • Lernkontrollen individualisiert werden können und Repetitionsaufgaben variieren können,
  • Kurse an bestimmte Bedürfnisse adaptiert werden können,
  • Lernen mit betrieblichem Knowledge Management (Wissensmanagement) verbunden werden kann,
  • asynchron zusammengearbeitet werden kann,
  • zeit- und ortsunabhängig gelernt werden kann,
  • just in time gelernt werden kann,
  • arbeitsprozessintegriert gelernt werden kann,
  • Dokumentation und Wiederholungen einfacher gehen,
  • Lernobjekte wieder verwendbar sind,
  • Audio und Videodokumente leicht einzubinden sind,
  • ein individuelles Lernen je nach Vorkenntnis (Lerntempo, Reihenfolge der Lerninhalte) möglich ist,
  • unterschiedliches Vorwissen besser ausgeglichen wird,
  • Aufnahmekanäle für jeden Lerntyp vorhanden (Lesen, Audio, Video, Animation &c.) sind und dass
  • keine „Bloßstellung“ vor anderen Teilnehmern bei Wissenslücken erfolgt.

Nachteile werden unter anderem darin gesehen, dass:

  • Lerner erst lernen müssen, mit den verschiedenen Publikationsformen (Medien) umzugehen,
  • zu wenig Pädagogen im E-Learning-Bereich arbeiten (in weiten Bereichen, aber nicht in allen),
  • die Technik und die Techniker den Markt bestimmen,
  • die Präsentation der Lerninhalte oft von technischen und nicht von didaktischen Faktoren bestimmt ist,
  • die Didaktik beim Erstellen einer E-Learning-Lösung oft nicht berücksichtigt wird,
  • Bildschirmlernen für fast alle Menschen ermüdender als Lernen vom Papier ist,
  • Selbstdisziplin und Selbstlernkompetenz nötig sind,
  • reduzierte soziale Kontakte zu Lehrer/ Trainer und Teilnehmern den Erfahrungsaustausch schwieriger machen und dadurch Fragen oft ungeklärt bleiben,
  • Erklärungen durch Lehrer/Trainer reduziert sind und das Wissen selbst erarbeitet werden muss sowie dass
  • das zusätzliche Lernen in der Freizeit oder am Arbeitsplatz als lästig empfunden wird.

Aktuelle Ansätze kombinieren daher E-Learning mit der Präsenzlehre, also der personalen Vermittlung. Diese Ansätze firmieren unter dem Begriff „Hybride Lernarrangements“ oder Blended-Learning. Ziel dieser Ansätze ist es, die Vorteile des Präsenzunterrichts mit denen des mediengestützten Lernens zu verbinden und beide Nachteile zu vermeiden.

Während viele E-Learning-Konzepte sich nach wie vor an lineare Wissensvermittlung halten, wie sie von Büchern und anderen traditionellen Lehrmitteln bekannt sind, erlauben moderne E-Learning-Systeme flexible und adaptive Strukturen, die mit einem gewissen Human Touch auf die Lernenden eingehen. Solchen Systemen liegen netzwerkartige Dialogstrukturen zugrunde. Der Vorteil solcher E-Learning-Modelle besteht darin, dass eine viel höhere Interaktivität über dem gesamten Lernprozess liegt. Oft reduziert sich dabei der Bedarf an Blended Learning (es sei denn, praktische Fähigkeiten – wie z. B. Gerätebedienungen oder soziale Kompetenzen – sind Gegenstand der Lernaktivität). Der Nachteil besteht im erhöhten Aufwand in der Notwendigkeit, variabel auf Ergebnisse von Lernkontrollen zu reagieren, und in der Notwendigkeit, zahlreiche Lern-, Vertiefungs- und Exkurspfade zu implementieren, die möglicherweise in der Praxis nur von wenigen Lernenden je beschritten werden.

Motivation für den Einsatz von E-Learning

Die rasante technologische Entwicklung der Computerindustrie und die damit verbundenen neuen Methoden für die Gestaltung von Inhalten (insb. Hypertext und Multimedia) förderte die Entwicklung so genannter E-Learning-Programme in einem großen Ausmaß. In der Fachdiskussion ist man sich noch nicht einig, ob E-Learning im Sinne von E-Mail, E-Business usw. für Lernen im Internet oder als moderneres Synonym für CUL (Computer-unterstütztes Lernen) verwendet werden soll. Heute tendiert man sogar eher dazu, E-Learning als reine Ergänzung zur Präsenzlehre als Teil des so genannten Blended Learning anzusehen. Zudem wird von verschiedenen Akteuren versucht, den eigentlichen Lerninhalten mehr Gewicht zu geben, da bisher vor allem die technologischen Aspekte im Vordergrund standen.

E-Learning aus der Sicht der Einführung in Organisationen

Erfolgreiche Einführung von E-Learning erfordert für die jeweilige Institution eine Reihe begleitender Maßnahmen:

  • Erhebung der Lernvoraussetzungen und -bedürfnisse,
  • Anpassung der Curricula,
  • Veränderung der Arbeitsabläufe, so dass Zeit und Anreize für das Lernen am Arbeitsplatz gegeben sind,
  • Anpassung von Arbeitsplatzbeschreibungen und Vergütungssystemen,
  • Multidisziplinäre Teams (Didaktiker, Techniker, Inhaltsexperten) sind entweder innerhalb der Organisation einzurichten rsp. entsprechende Kooperationen sind aufzubauen und
  • Inhalte sollen in austauschbaren Formaten gespeichert und allen Beteiligten zur Benutzung zur Verfügung gestellt werden.

Robin Mason hat mit Models of Online Courses ein Vorgehen vorgeschlagen, wie E-Learning etappenweise eingeführt werden kann:

  1. Content- + Support-Models: (Informationsmodell, statische Website) Online-Aktivitäten nehmen maximal 20 % der Unterrichtszeit ein. Das Internet steht für Support-Aktivitäten (Recherche, Verwendung von E-Mail, Download von Materialien) zur Verfügung;
  2. Wrap-around-Model: (Asynchrones Diskussionsforum) Verhältnis Web- zu Nicht-Webaktivitäten bis zu 50 %. Unterricht teils mit traditionellen Materialien (z. B.: Bücher) und interaktive Lernumgebung mit weiteren Ressourcen. Im Internet sind bspw. Arbeitspläne, Übungen und Aufgaben sowie gemeinsame Web-Aktivitäten (Diskussionsforen, Gruppenarbeiten) abzurufen. Zentrum der Aktivitäten bleibt jedoch der Face-to-Face-Unterricht;
  3. Integrated Model: (100%iges E-Learning) Der Kern aller Aktivitäten findet im Internet statt, insbesondere kollaborative Aktivitäten und Austausch von Materialien.

Wenn E-Learning effektiv und effizient betrieben werden soll, bedarf es in bezug auf die Lehrpläne gewisser Modifikationen. Insbesondere gilt es, Schlüsselkompetenzen wie Medien-, Informations- und Computerkompetenz zu fördern. Diese Schlüsselkompetenzen werden idealerweise mit Hilfe von Informations- und Kommunikationstechnologie (Werkzeugcharakter) erlernt.

Gilly Salmon (Salmon, 2000) unterscheidet fünf Stufen des Lernprozesses auf dem Weg vom E-Learning-Anfänger zum E-Learning-Profi:

  1. Zugang und Motivation: In dieser Phase wird die eigene Computerumgebung für das spätere E-Learning eingerichtet und angepasst. Dies bezieht sich sowohl auf eine physikalische Installation von möglicherweise notwendiger Hard- und Software, aber auch auf den Aufbau von persönlicher Motivation E-Learning einsetzen und nutzen zu wollen. Häufig besteht in dieser Phase noch kein Zugang zur Lernplattform/Tutoren/anderen Lernern. Hilfestellungen müssen über andere Medien (telefonisch/persönlich) erfolgen. Gerade in dieser Phase sind Probleme und Schwierigkeiten besonders frustrierend und können schnell zum Abbruch des gesamten Prozesses führen.
  2. Online-Sozialisierung: Sobald technische und motivationale Hürden überwunden sind, steht nun E-Learning dem Lerner prinzipiell in vollem Umfang zur Verfügung. Allerdings sind zu diesem Zeitpunkt viele Funktionen noch unklar und müssen durch den Lerner erkundet werden – der persönliche Nutzen und die Einsetzbarkeit für den persönlichen Lernprozess bleiben anfangs noch verschlossen
  3. Informationsaustausch: Es beginnt ein reger und aktiver Informationsaustausch in dem neuen Medium. Die Funktionen von eingesetzter Software werden immer stärker ausgenutzt. In dieser Phase tauchen jedoch Probleme hinsichtlich der Handhabung der neuen und großen Datenmenge auf, d. h., es geht um Klassifizierung, Archivierung, Suchen, Ordnen und Strukturierung
  4. Wissenskonstruktion: Teilnehmer nutzen E-Learning immer freier und flexibler. Es erfolgt nicht nur die Nutzung des online angebotenen Materials, sondern nun auch ein immer intensiveres kooperatives Lernen zwischen den Teilnehmern. Die Teilnehmer lernen nun von- und miteinander.
  5. Selbstorganisation: In dieser Phase übernehmen die Teilnehmer nicht nur für die Inhalte des Lernprozesses sondern auch zunehmend für deren Organisation die Verantwortung, d. h., es erfolgt eine Selbstorganisation des Lernens und eine Rollenverteilung innerhalb der Teilnehmergruppen. Diese Phase ist nicht bei allen E-Learning-Prozessen sinnvoll.

E-Learning in der Personalentwicklung

Unternehmen könne ihre Ausgaben für Personalentwicklung mittels E-Learning drastisch senken. Außerdem werden Prozess- und Fehlerkosten durch qualifiziertes Personal, gesunkene Fehlerquoten und die Erhöhung der Effizienz durch den Einsatz modernerer Methoden reduziert. Gleichzeitig wird die Qualität durch einen einheitlichen Wissensstand aller Mitarbeiter gesteigert sowie die Motivation und Zufriedenheit der Angestellten erhöht.

Ziele des E-Learnings in der Personalentwicklung sind unter anderem:

Notwendigkeit der Personalentwicklung

  • Mangel an gut qualifizierten Mitarbeitern am Arbeitsmarkt.
  • Anforderungen und Komplexität der Arbeitsaufgaben nimmt kontinuierlich zu.
  • Gesetzliche und externe Anforderungen steigen (z.B. gesetzliche Unterweisungspflichten).
  • Notwendigkeit des permanenten Wissenstransfers aufgrund stetiger Forschung und Entwicklung.
  • Ausbau der beruflichen Qualifikation zur Motivation der Mitarbeiter (= Mitarbeiterbindung).
  • Wesentliches Instrument der Qualitätssicherung.
  • Sicherung und Erhalt der Leistungsfähigkeit des Unternehmens.
  • Klarer Wettbewerbsvorteil.

Kosteneffizienz

  • Reisekosten = 0 Euro, Zusätzliche Verteilungskosten = 0 Euro
  • Kürzere Abwesenheiten vom Tagesgeschäft / Arbeitsplatz
  • Senkung von Fehlerkosten / Erhöhung der Kundenzufriedenheit
  • Kostenvergleich eLearning zu klassischem Präsenzunterricht: 90 % günstiger

Umdenken innerhalb vernetzter Hochschulen

Die Konzeption der Lehrveranstaltungen bleibt in den meisten Fällen, in denen E-Learning eingesetzt wird, gleich. Es zeigt sich die Tendenz gewohnte Lehr- und Lerninhalte in digitale Formate zu übersetzen. In Zukunft sollte gefragt werden, ob das Lernen und Lehren mittels Computer nicht ungewohnte Wege gehen sollte und somit neue Lernformen und Kontexte entstehen werden.

Auch die Organisation der Universitäten und Fachhochschulen könnte grundlegend überdacht werden, wenn man die Vernetzung der Hochschulen vorantreibt. Da sich die Lehr- und Lernsituationen meistens innerhalb der institutionellen Grenzen abspielen und diese Zugangsbeschränkungen unterliegen, führe dies dazu, dass Dozenten innerhalb einer Institution auf sich alleine gestellt sind. Aus der Sicht der Institution sei es die Aufgabe des Dozenten innerhalb eines Fachgebietes ein konsistentes Curriculum entstehen zu lassen.[4] Der einzelne Dozent würde innerhalb seiner eigenen Institution keine Ansatzpunkte für eine eigene fachspezifische Entwicklung vorfinden, denn die Kommunikation findet außerhalb mit anderen Dozenten, welche auf der ganzen Welt verteilt sind, statt.

Der andere Punkt wäre, dass sich trotz horizontaler Vernetzung keine kollaborativen Arbeitsweisen an Hochschulen entwickeln. In der Zukunft könnten Kursinhalte gemeinsam erstellt und an allen Hochschulen angeboten werden. Durch das Wegfallen von Einzelkämpfern und die Hinwendung von einer vertikalen zu einer horizontalen Hochschulkultur würden nicht nur qualitative, sondern auch materielle Synergien entstehen. Der Diskurs und die Kritik müssen aber weiterhin ein zentraler Bestandteil der Wissenschaft bleiben.

Bis es soweit ist, muss man eine ganze Reihe von Problemen lösen, welche im organisatorischen, personellen, kulturellen und technischen Bereich angesiedelt sind.[4]

Auch für die Studierenden wird E-Learning in den nächsten Jahren ein Umdenken erfordern. Die Gegenwart zeichnet sich durch medienvermittelte Informationen aus, welche einem erheblichen Einfluss auf privates und öffentliches Leben ausüben. Menschen als Wissensträger werden immer wichtiger und die Studierenden müssen mehr als bisher die Qualität vorhandener Informationen beurteilen können. Reines Faktenwissen wird an Wichtigkeit verlieren. Dagegen werden Grundlagenwissen und die damit einhergehende Beurteilungskompetenz und Verstehensprozesse immer wichtiger.

Die Rolle des Tutors beim E-Learning

Mittlerweile ist unbestritten, dass der Erfolg von E-Learning durch den Einsatz von Tutoren verbessert wird. Trainer und Lehrer qualifizieren sich zunehmend zu Tele-Tutoren weiter, um Lernen über das Internet (Online-Lernen) zu ermöglichen. Abhängig vom Anbieter der Qualifizierung wird von Online-Tutoren, Tele-Tutoren, E-Trainern, E-Coaches, etc. gesprochen. In der Literatur wird vor allem von Tele- bzw. Online-Tutoren gesprochen (vgl.: Christina Rautenstrauch: Tele-Tutoren!).

Man kann drei unterschiedliche Anforderungsprofile unterscheiden:

  1. Der Tele-Tutor, der die Lernenden online mithilfe verschiedener Werkzeuge – wie bspw. mittels: Foren, eines virtuellen Klassenzimmers, Computer-supported cooperative Works (CSCW) oder Chats – betreut;
  2. Daneben gibt es die Online-Trainer, die einzelne Online-Lernangebote konzeptionell erstellen;
  3. E-Learning-Manager sind für die Einführung und Umsetzung von E-Learning-Programmen in Unternehmen verantwortlich.

Die Betreuung von Lernenden durch Tutoren ist in vielen Fällen für den Erfolg von E-Learning ganz entscheidend. Die Abhängigkeit des Lernenden von Online- oder Präsenz-Tutoren kann aber auch als hinderlich erlebt werden.

Evaluation von E-Learning-Angeboten

Mit dem Begriff Evaluation, der sich seit den 1970er Jahren im Bildungsbereich durchgesetzt hat, werden Dinge wie Qualitätskontrolle, Qualitätssicherung, Bewertung oder Wirkungskontrolle beschrieben. Da eine Vielzahl von multimedialen Lernangeboten am Markt miteinander konkurrieren, ist dieser Qualitätsgedanke auch im E-Learning-Bereich bedeutsam.

Evaluation kann während des Entwicklungsprozesses als prozessbegleitende oder nach der Entwicklung als produktbewertende Evaluation durchgeführt werden.

Die prozessbegleitende, auch formative Evaluation dient der Beurteilung und Verbesserung des Programms während der Entwicklungsphase. Sie kann als schrittweise Optimierung des Gesamtproduktes gesehen werden, um Fehlentwicklungen vorzubeugen und das System optimal an die Bedürfnisse der Zielgruppe anzupassen.

Bei der produktbewertenden, auch summativen, Evaluation steht die abschließende Qualitätsbewertung im Vordergrund. Es gilt anhand verschiedener Evaluationskriterien das Ergebnis, den Erfolg oder den Nutzen der Maßnahme zu bewerten.

Das Spektrum der produktbewertenden Evaluationskriterien variiert dabei je nach Evaluationsfokus. Mögliche Kriterien und deren Systematisierung:

Inhalt/Korrektheit
  • Tiefe, Schwierigkeitsgrad, Aktualität, Umfang, Komplexität sind angemessen
  • Praxisbezug (Inhalte entsprechen aktuellen Kenntnisstand)
  • Fehlerfreiheit (Keine inhaltlichen oder fachlichen Fehler)
Didaktische Gestaltung
  • Wird das Vorwissen beachtet? (Einstiegstest),
  • Werden Lerninhalte darauf abgestimmt?
  • Gibt es Hilfen und Rückmeldungen?
  • Interaktionsmöglichkeiten mit anderen Lernenden (Kommunikation, Kooperation und Kollaboration) und Begleitung durch Tutoren
  • Möglichkeit zu Selbstbestimmung (Lehrstoff, Aufgaben, Aufgabenschwierigkeit u.s.w.)?
  • Lernwirksamkeitskontrolle (Werden Lernergebnisse gemessen?)
Usability
  • Selbstbeschreibungsfähigkeit: Ist das Produkt einfach zu benutzen bzw. selbstbeschreibend?
  • Benutzerfreundlichkeit: Entsprechen Funktionsumfang und Leistungsfähigkeit des Produkts dem technologischen State-of-the-Art?
  • Benutzerführung, Navigationsstruktur, Navigationsmöglichkeiten (Ist stets erkennbar, wo man sich im Programm befindet, wie man dorthin gelangt ist und welche weiteren Alternativen man hat?)
  • Sind Orientierungs- und Navigationselemente klar in ihrer Funktion erkennbar?
  • Orientierung: Ist vor Lernbeginn der persönliche Nutzen für den Lernaufwand abzuschätzen?
  • Interaktionsfeedback: Gibt es Rückmeldungen über Interaktion?
Mediendesign
  • Ist das Produkt ästhetisch attraktiv, einheitlich und funktional gestaltet?
  • Unterstützt das Design die Interaktion zwischen Benutzer und Produkt?
  • Sind Medienelemente wie Text, Bild, Audio, Video, farbliche Gestaltung usw. angemessen eingesetzt?
  • Werden verständliche, der Zielgruppe bekannte Metaphern und Icons eingesetzt?
Siehe auch: Software-Ergonomie, ISO 9241, Webdesign

Ausbildung für E-Learning

Die Konzeption und Entwicklung von E-Learning Angeboten erfordert vielfältige Kompetenzen im Schnittfeld zwischen Mediendidaktik, -informatik, -gestaltung und Betriebswirtschaft. Sie werden in konventionellen Studiengängen bislang selten vermittelt. Mit zunehmendem Interesse sowohl der Wirtschaft als auch von Bildungsinstitutionen an E-Learning Mitte der 1990er Jahren entstand eine Nachfrage nach „E-Learning Experten“, die in der Lage sind, E-Learning Angebote zu planen, umzusetzen und ein-/durchzuführen. Standen zunächst vor allem technische Kompetenzen im Vordergrund, rückten später konzeptionelle Kenntnisse und Fertigkeiten aus der Mediendidaktik in den Vordergrund.

Die Nachfrage wurde zunächst stark durch Quereinsteiger bedient, später durch Absolventen von z. B. Fachhochschul-Studiengängen, die Anfang und Mitte der 1990er Jahre verstärkt interdisziplinäre Studiengänge (etwa der Medieninformatik oder Informationsdesign) aufsetzten. Als Zusatzqualifikation entwickelten sich Weiterbildungsangebote als Zertifikatskurse oder Master-Studienprogramme. Sie richten sich an Personen, die bereits in dem Bereich tätig sind, oder in diesem Bereich tätig werden wollen. Bspw. gibt es an der tele-akademie der Hochschule Furtwangen seit 1998 den berufsbegleitenden Zertifikatskurs „Experte/Expertin für Neue Lerntechnologien“, der als Blended Learning-Programm angeboten wird. Seit 1999 wird in der Schweiz der tertiäre berufsbegleitende Masterstudiengang „E-Learning und Wissensmanagement“[5] angeboten. An der Universität Rostock gibt es seit 2002 den ebenfalls berufsbegleitenden Masterstudiengang „Medien und Bildung“. Die FernUniversität Hagen bietet darüber hinaus einen weiterbildenden Masterstudiengang "e-education" an.

E-Learning als Fernunterricht mit elektronischen Medien

Fernunterricht im Sinne des FernUSG ist jede Vermittlung von Kenntnissen und Fähigkeiten (ZFU FAQ): (1) auf vertraglicher Grundlage, (2) gegen Entgelt, (3) die ausschließlich oder überwiegend über eine räumliche Distanz erfolgt, und (4) bei der der Lehrende oder sein Beauftragter den Lernerfolg überwachen, dann handelt es sich dabei laut Definition des Fernunterrichtsschutzgesetzes (FernUSG) von 1977 (3. Überarbeitung 2005) um Fernunterricht. Solche E-Learning-Angebote bedürfen in Deutschland einer Zulassung durch die Staatliche Zentralstelle für Fernunterricht (ZFU), bevor sie an den Markt gehen (in Oktober 2009, hat der Bundesgerichtshof BGH vom 15. Oktober 2009 – III ZR 310/08, NJW 2010, 608 entschieden, dass wenn eine Zulassung nicht vorliegt, dass dann gezahlte Kursentgelte zurückbezahlt werden müssen. Entscheidendes Merkmal: Die Lernerfolgsüberwachung kann in Form von Korrektur- und Prüfungsaufgaben sowohl während der häuslichen Selbstlernphase als auch während des begleitenden Unterrichts vorgenommen werden; ausreichend ist allerdings auch eine einmalige Abschlussprüfung nach Durchführung des Fernunterrichts. Zur Überwachung des Lernerfolgs ist es nach der Rechtsprechung ausreichend, dass der Lernende die Möglichkeit hat, durch mündliche Fragen zum erlernten Stoff eine individuelle Kontrolle des Lernerfolgs durch den Lehrenden oder seinen Beauftragten zu erhalten).

Die ZFU registriert auch nicht zulassungspflichtige Fernlehrgänge („Hobby-Lehrgänge“, die ausschließlich der Freizeitgestaltung dienen). Der Vertrieb dieser Lehrgänge ist der ZFU anzuzeigen. Die Entscheidung, ob es sich tatsächlich um einen „Hobby-Lehrgang“ handelt, liegt bei der ZFU. Die Fernunterrichtsverträge solcher Fernlehrgänge unterliegen ebenfalls dem FernUSG und werden von der ZFU geprüft. Hierbei handelt es sich um eine besondere Regelung für deutsche Anbieter (daneben, im Jahre 2000, hat die Europäische Union eine „Fernabsatzrichtlinie“ für alle Partnerländer vorgegeben, die ihr Vorbild im deutschen Fernunterrichtsschutzgesetz hat). 2005 waren von den 2097 staatlich zugelassenen Fernlehrgängen 632 – also: 31 % – als E-Learning-Kurse klassifiziert. Über 80 % aller Fernschulen unterstützen ihre Fernlehrgänge mittlerweile elektronisch. Damit verwischt die Grenze zwischen klassischem Fernunterricht und E-Learning.

Siehe auch

Literatur

  • Andrea Back, Oliver Bendel, Daniel Stoller-Schai: E-Learning im Unternehmen: Grundlagen – Strategien – Methoden – Technologien. Zürich 2001. ISBN 3-280-02749-7
  • Oliver Bendel, Stefanie Hauske: E-Learning: Das Wörterbuch. Oberentfelden/Aarau 2004. ISBN 3-0345-0111-0
  • Beate Bruns, Petra Gajewski: Multimediales Lernen im Netz: Leitfaden für Entscheider und Planer. 3. Auflage. Berlin 2002. ISBN 3-540-42477-6
  • Ullrich Dittler, Jakob Krameritsch, Nic. Nistor, Christine Schwarz, Anne Thillosen (Hrsg.): E- Learning: Eine Zwischenbilanz. Kritischer Rückblick als Basis eines Aufbruchs. Waxmann, Berlin 2009.
  • Martin Ebner, Sandra Schön: Lehrbuch für Lernen und Lehren mit Technologie. Bad Reichenhall 2010.[6]
  • Peter Glanninger: Systemisches E-Learning. Ein theoretisches Modell für die Gestaltung offener Wissenssysteme. Frankfurt/Main 2010. ISBN 978-3-631-59462-9
  • Andreas Hohenstein, Karl Wilbers (Hrsg.): Handbuch E-Learning, Expertenwissen aus Wissenschaft und Praxis. Deutscher Wirtschaftsdienst, Köln 2009. ISBN 978-3-87156-298-3. 2880 S.
  • Ludwig J. Issing. Paul Klimsa (Hrsg.): Information und Lernen mit Multimedia und Internet: Lehrbuch für Studium und Praxis. 3. Auflage. Psychologie Verlags Union, Weinheim 2002. ISBN 978-3-621-27449-4
  • Michael Kerres: Multimediale und telemediale Lernumgebungen. Konzeption und Entwicklung. München 2001. ISBN 3-486-25055-8
  • Bernd Kleimann, Klaus Wannemacher: E-Learning an deutschen Hochschulen. Von der Projektentwicklung zur nachhaltigen Implementierung. Hannover 2004. ISBN 3-930447-56-8
  • Helmut M. Niegemann et al.: Kompendium Multimediales Lernen. Springer, 2008. ISBN 978-3-540-37225-7 (online)
  • Günter D. Rey: E-Learning. Theorien, Gestaltungsempfehlung und Forschung. Verlag Hans Huber, Bern 2009.
  • Claudia Wiepcke: Computergestützte Lernkonzepte und deren Evaluation in der Weiterbildung. Blended Learning zur Förderung von Gender Mainstreaming. Hamburg 2006. ISBN 3-8300-2426-6
  • Ullrich Dittler (Hrsg.): E-Learning: Einsatzkonzepte und Erfolgsfaktoren des Lernens mit interaktiven Medien. 3., komplett überarbeitete und erweiterte Auflage. Oldenbourg Wissenschaftsverlag, München 2011, ISBN 978-3-486-70587-4

Weblinks

Einzelnachweise

  1. a b c d e Rey 2009
  2. Fallstudie zum Einsatz virtueller Schulungen
  3. Second Life Has Skype In Its Sights. In: Virtual Worlds News. Abgerufen am 19. Mai 2009 (15. september 2009).
  4. a b Dittler 2009
  5. http://www.mba-elearning.ch
  6. Lehrbuch für Lernen und Lehren mit Technologien

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