Unreal Tournament

Unreal Tournament
Unreal Tournament
Entwickler Digital Extremes, Epic Games
Publisher GT Interactive, Infogrames
Erstveröffent-
lichung
PC[1]
Macintosh:
Vereinigte StaatenVereinigte Staaten 17. Januar 2000
Windows:
DeutschlandDeutschland 11. Februar 2000
Vereinigte StaatenVereinigte Staaten 23. November 1999

Spielkonsolen[1]
Dreamcast:
Vereinigte StaatenVereinigte Staaten 13. März 2001
PlayStation 2:
DeutschlandDeutschland 20. April 2001
Vereinigte StaatenVereinigte Staaten 26. Oktober 2000
Plattform(en) PC (Windows, Mac OS, Linux), PS2, Dreamcast
Spiel-Engine Unreal Engine 1.5
Genre Ego-Shooter
Thematik Science Fiction, Turnier
Spielmodi Mehrspieler, Einzelspieler
Steuerung Tastatur, Maus, Gamepad
Systemminima 200 MHz CPU, 32 MB RAM, 300 MB Festplatte, 8 MB Grafikkarte
Medien 2 CD-ROM
Sprache Englisch
Aktuelle Version 451b Windows / 451 Linux
Altersfreigabe
USK ab 18
PEGI ab 16+ Jahren empfohlen
Information In Deutschland indiziert

Unreal Tournament [ˌʌnˈriəl ˈtɔːnəmənt] (kurz: UT, wegen seiner Nachfolger Unreal Tournament 2003 und Unreal Tournament 2004 bisweilen auch UT99 oder UT1 genannt), ist ein futuristischer Ego-Shooter und der erste Titel der Mehrspieler-Reihe der Unreal-Spieleserie und wurde 1999 von GT Interactive veröffentlicht. Der Soundtrack des Spiels wurde (wie bereits bei Unreal) von Alexander Brandon, Michiel van den Bos, Dan Gardopée und Andrew Sega komponiert.

2000 wurde eine spezielle Game of the Year Edition (kurz: UT GotY) von Unreal Tournament veröffentlicht, die sich als Standardversion etablierte. UT GotY enthält viele neue Maps und einige neue Spielermodelle sowie die beiden Modifikationen Rocket Arena und Chaos UT.[2]

Inhaltsverzeichnis

Handlung

Die Liandri Mining Corporation veranstaltet eine Meisterschaft, in der es um Preisgeld und Ehre geht, das „Unreal Tournament“. Hierbei treten verschiedene Kämpfer in Arenen gegeneinander an, um sich in verschiedenen Disziplinen zu beweisen und natürlich den Gewinn nach Hause zu bringen.

Im Spiel werden gängige Mehrspieler-Modi und für damalige Verhältnisse exotische Spielmodi gegeneinander gespielt. Hierbei kann man sowohl alleine (Singleplayer) gegen computergesteuerte Gegner (Bots) antreten oder aber auch über Netzwerk oder Internet gegen menschliche Kontrahenten – darauf liegt auch eindeutig das Gewicht des Spiels.

Spielmodi

Waffen und Gegenstände in UT

Es gibt verschiedenste Waffen, Werkzeuge, Ausrüstungsgegenstände und PowerUps in Unreal Tournament, diese sind im Folgenden kurz erklärt. Grundsätzlich müssen für alle Fernkampfwaffen Munitionspakete aufgehoben werden. Die aufgeführten Gegenstände sind in ihrer genannten Ausführung nur in der Originalversion von Unreal Tounrnament zu finden. In den nachfolgenden Teilen, sowie in den meisten Mods werden die Waffen verändert bzw. ersetzt.

Waffen

Unreal Tournament zeichnet sich durch eine Reihe ausgeklügelter und futuristischer Waffen aus, die so in keinem anderen Titel zu finden sind. Einige der Waffen stehen dem Spieler direkt nach dem Spawn zur Verfügung, andere müssen erst gefunden werden. Beinahe jede Waffe in Unreal Tournament besitzt zwei Feuermodi, welche nachfolgend erläutert werden.

Enforcer

Der Enforcer ist eine der Standardwaffen, die der Spieler sofort nach dem Spawn trägt, ohne weitere Gegenstände aufsammeln zu müssen. An sich ist der Enforcer eine normale Pistole, die zwei Feuermodi besitzt:
Primärer Feuermodus: Mittlere Distanzen, sehr präizise.
Sekundärer Feuermodus: Geringe Distanzen, minimal höhere Feuerate, weniger Genauigkeit.
Der Enforcer verwendet die gleiche Munition wie die Minigun, die Munition kann entweder durch aufsammeln einer Munitionspackung oder eines weiteren Enforcers erhalten werden. Vom Enforcer kann der Spieler gleichzeitig zwei tragen und benutzen, dies erhöht den verursachten Schaden.

Impact Hammer

Der Impact Hammer ist in der normalen (nicht mit Mods versehenen) Version von Unreal Tournament die einzige Nahkampfwaffe. Er zählt, wie schon der Enforcer, zu den Waffen, die der Spieler direkt nach dem Spawn besitzt. Der Impact Hammer ist eine Art Bolzenschussgerät, das seine Energie in zwei (Vermutlich Druckluft-)tanks speichert. Die Feuermodi des Impact Hammer lassen sich wie folgt beschreiben:

Primärer Feuermodus: Der Spieler kann die Stärke der Waffe justieren, je nach dem, wie lange er die Taste zum Feuern gedrückt hält. Die 'Ladung' der Waffe bleibt bis zum Waffenwechsel, dem Loslassen der Feuertaste oder dem berühren eines anderen Spielers oder Bots erhalten.
Sekundärer Feuermodus: Der Impact Hammer gibt schnell nacheinander mäßig starke Stöße ab.

Bio Rifle

Die Bio Rifle besitzt keine Projektile, die sie abfeuert, sondern erzeugt eine grüne Masse, die dem Gegner bei Kontakt Schaden zufügt und die in Kugelform und in einer bogenförmigen Flugbahn abgeschossen wird. Auch hier sind wieder zwei Feuermodi verfügbar:
Primärer Feuermodus: Die Bio Rifle schießt in mäßiger Geschwindigkeit kleine Bälle der Biomasse ab, die sich kurzzeitig auch an Wänden, Boden und Decke festsetzen, wenn der Gegner verfehlt wird und dort bei Berührung den gleichen Schaden zufügen wie bei einem direkten Treffer.
Sekundärer Feuermodus: Es wird ein großer 'Schleimball' aufgeladen, der -wenn er den Gegner trifft- verheerenden Schaden anrichtet. Verfehlt die Masse den Gegner zerplatzt sie in mehrere kleine Schleimbälle und bleibt für kurze Zeit am Boden vorhanden, wo sie bei Kontakt den gleichen Schaden zufügt wie bei einem direkten Treffer durch einem primären Feuermodus-Treffer.

ASMD Shock Rifle

Diese Waffe ähnelt einem Strahlen- oder Lasergewehr, wie man es aus ScienceFiction-Filmen kennt. Die ASMD Shock Rifle (kurz 'ASMD') benutzt als Munition sogenannte Shock Cores. Folgende zwei Feuermodi sind verfügbar:

Primärer Feuermodus: Ein länglicher, sehr schneller Strahl wird abgefeuert, der den Gegner wegstößt und mäßigen Schaden verursacht.

Sekundärer Feuermodus: Die ASMD Shock Rifle entfesselt eine kugelförmige Energieladung, die sich zwar langsamer fortbewegt als die im primären Modus erzeugten Strahlen, dafür aber ein vielfaches an Schaden verursacht. Auch ist der Stoß, den ein Spieler bei einem Treffer erfährt umso stärker.

Diese Waffe ist eine der beliebtesten unter den UT-Spielern. Dies hat folgende Gründe: 1. Wird auf einer Outdoor-Karte mit verringerter Gravitation gespielt, auf der es Abgründe gibt, in die ein Spieler fallen kann, so kann der Gegner mit ein wenig Geschick durch den beim Treffer erzeugten Stoß so beschleunigt werden, dass er nicht mehr auf die Karte zurück 'fliegen' kann, sondern unweigerlich in den Abgrund stürzt. Dies wird zwar als Selbstmord gewertet, ist aber beispielsweise im Last Man Standing-Modus äußerst effektiv. 2. Gibt es die Möglichkeit, viele Spieler auf einmal zu treffen. Zwar erfordert dies ein gewisses Geschick, da man zuerst im sekundären Feuermodus einen Energieball abfeuern muss, und diesen dann an der gewünschten Stelle seiner Flugbahn mit dem schnelleren, im primären Feuermodus erzeugten Strahl treffen muss, allerdings ist die Wirkung verheerend, da sich vom Kollisionspunkt der beiden Ladungen eine mittelgroße Stoßwelle in alle Richtungen ausbreitet, die enormen Schaden verursacht.

Pulse Gun

Die zweite Strahlen-/Energiewaffe in Unreal Tournament, hier wird 'Link Ammo'-Munition verwendet. Die beiden Feuermodi der Waffe funktionieren wie folgt:

Primärer Feuermodus: Die Pulse Gun feuert aus ihren sechs kreisförmig angeordneten Läufen nacheinander kleine Energiebälle ab, die dadurch spiralartig fliegen. Die Waffe ist in diesem Feuermodus nicht sehr präzise, da zum einen die Projektilgeschwindigkeit recht gering ist und zum anderen die Projektile nicht geradeaus fliegen, sondern in einer leicht nach außen abgewinkelten Flugbahn.

Sekundärer Feuermodus: Die Pulse Gun erzeugt einen geraden, permanenten Strahl, der Gegnern auf einer kurzen Distanz erheblichen Schaden zufügt. Dieser Strahl kann jedoch weder Gegner noch Wände, Decken oder Böden durchdringen. Dieser Strahl stellt ausserdem bei Anwendung auf ein Teammitglied dessen Lebensenergie wieder her.

Ripper

Der Ripper ist eine weitere exotische Waffe. Er benutzt Kreissägeblatt-ähnliche Projektile, die horizontal abgeschossen werden, wie eine Frisbee. Im Allgemeinen weist der Ripper eine hohe Feuerrate auf, die Feuermodi unterscheiden sich jedoch in grundlegenden Dingen, die im Folgenden erklärt sind:

Primärer Feuermodus: Die abgeschossenen 'Sägeblätter' prallen bis zu drei Mal an Wänden, Boden oder Decke ab (wobei sie sich physikalisch korrekt verhalten), wenn sie keinen Gegner treffen. Diese Projektile verursachen mäßigen Schaden, können aber bei einem Kopftreffer(Headshot) sofort zum Tod führen. Nützlich ist hier die Eigenschaft, an Blöcken abzuprallen, so kann in Räume oder um Ecken gefeuert werden.

Sekundärer Feuermodus: Die Projektile prallen nicht von Wand, Boden oder Decke ab, sondern explodieren beim Aufprall (sowohl an einem Block als auch am Gegner). Dadurch erhöht sich der Schaden.

Minigun

Eine der wenigen realistisch anmutenden Waffen in Unreal Tournament, sie verwendet gewöhnliche Geschosse, wie auch der Enforcer, mit dem sie ihren Munitionsvorrat teilt. Kennzeichen der Minigun ist ihre extrem hohe Feuerrate aus sechs Läufen, die sie quasi zu einer Weiterentwicklung des Enforcers macht, da sich die Feuermodi der beiden Waffen sehr ähnlich sind.

Primärer Feuermodus: Ein auch über längere Distanzen punktgenauer Kugelhagel wird erzeugt, der in den meisten Fällen den Gegner zu Fall bringt.

Sekundärer Feuermodus: Die Feuerrate erhöht sich enorm, allerdings wird die Waffe unpräziser, was diesen Feuermodus eher nahkampftauglich macht.

Flak Cannon

Diese von der Wirkung an eine Schrotflinte erinnernde Waffe ist wohl eine der effektivsten und meistgenutzten in Unreal Tournament. Ähnlich wie bei einer klassischen Flak (Flugabwehrkanone) wird Splittermunition mit breiter Streuung verschossen. Hier werden sogenannte 'Flak Shells' als Munition verwendet, wobei die Munitionskapazität recht gering ist. Folgende Funktionsweisen sind verfügbar:

Primärer Feuermodus: Die Flak Cannon gibt einen Splitterhagel ab, diese Schrapnelle prallen ein Mal von Wänden u. Ä. ab, verlieren dabei aber fast 100% ihrer Energie, wodurch sie nach dem Abprallen schnell zu Boden fallen. Wird dieser Feuermodus direkt vor einem Gegner genutzt führt dies in den meisten Fällen sofort zum Tod. Für Distanzangriffe ist dieser Feuermodus ungeeignet, da die Schrapnelle in freien Flug schnell an Energie verlieren und zu Boden fallen.

Sekundärer Feuermodus: Eine Granate mit Aufprallzündung wird abgeschossen, die bei Feind- oder Blockkontakt Schrapnelle im 360°-Winkel verteilt. Dies ist sehr effektiv um eine Ansammlung von Gegnern zu treffen, oder einen Gegner, der aus dem Nahkampf geflohen ist, ohne Waffenwechsel weiter zu attackieren.

Rocket Launcher

Eine vom Prinzip her realistische Waffe, allerdings doch mit sehr futuristischen Funktionen. 'Rocket Packs' dienen als Munition für diesen Granat-/Raketenwerfer. Diese Waffe funktioniert folgendermaßen:

Primärer Feuermodus: Drückt der Spieler nur kurz die Feuer-Taste wird eine einzelne Rakete abgefeuert, die einen ungerüsteten Gegner bei einem direkten Treffer tötet. Je länger die Feuer-Taste gedrückt wird, desto mehr Raketen werden geladen, jedoch maximal sechs. Diese können gleichzeitig abgeschossen werden, entweder durch loslassen der Feuer-Taste oder automatisch nach dem Laden der sechsten Rakete. Verfolgt der Spieler einen Gegner vor oder während dem Laden der Waffe über einen kurzen Zeitraum mit dem Fadenkreuz, so folgen die Projektile diesem Gegner, bis sie ihn, einen anderen Spieler oder einen Block (Wand/Boden/Decke) treffen. Dies funktioniert sowohl mit einem als auch mit mehreren Projektilen.

Sekundärer Feuermodus: Auch hier können eines bis sechs Projektile geladen werden, allerdings wird der Raketenantrieb quasi abgeschaltet, sodass die Sprengsätze als Granaten funktionieren.

Sniper Rifle

Ein typisches Scharfschützengewehr ohne futuristische Funktionsweise, allerdings mit verheerender Wirkung. Zwei Treffer auf einen ungerüsteten Gegner verursachen genug Schaden, um diesen zu Fall zu bringen, ein Kopftreffer führt meist sofort zum Tod. Diese Waffe besitzt quasi keinen zweiten Feuermodus, die dafür belegte Taste aktiviert das Zielfernrohr, welches dem Schützen eine bis zu 8,3-fache Vergrößerung erlaubt. Je länger die Sekundärfeuer-Taste gedrückt gehalten wird, desto höher der Zoomfaktor. Soll bei einem bestimmten Faktor die Vergrößerung gestoppt werden, lässt man die Taste los. um den Waffenzoom wieder auszuschalten muss die Sekundärfeuer-Taste erneut kurz gedrückt werden.

Redeemer

Diese Waffe, die nicht auf allen Karten vorhanden und meist äußerst gut versteckt oder schwer zu erreichen ist, gilt unter UT-Spielern als Inbegriff der Zerstörung. Es handelt sich hierbei um einen schweren Raketenwerfer, der einen nuklearen Sprengkopf abfeuert. Beim Aufheben der Waffe erhält man ein Projektil, weitere Munition kann nicht aufgenommen werden. Der Redeemer ist auch die einzige Waffe, die nach dem Aufheben durch einen Spieler nicht sofort wieder verfügbar ist, sondern erst nachdem die aufgehobene Waffe eingesetzt wurde und eine nach dem Abfeuern gezählte 'Spawn-Zeit' verstrichen ist.

Primärer Feuermodus: Die Redeemer-Rakete folgt dem Fadenkreuz des Schützen, bis sie einen Block oder einen anderen Spieler trifft. Bei der Detonation entsteht eine große Druckwelle, die alle Spieler in einem großen Umkreis tötet.

Sekundärer Feuermodus: Der Schütze kann das Projektil aus der Ego-Perspektive selbst steuern. Währenddessen bleibt seine Spielfigur regungslos stehen. Diese Steuerung ist nur über einen begrenzten Zeitraum möglich, danach explodiert das Geschoss. Die Detonationswirkung ist die gleiche wie im primären Feuermodus.

Werkzeuge

Translocator

Dieser Gegenstand war lange Zeit einzigartig für Unreal Tournament. Mit seiner Hilfe kann sich der Spieler an jeden Ort einer Karte begeben, und zwar unmittelbar. Dieses Waffenähnliche Werkzeug dient als Teleporter mit folgender Funktionsweise: Die Taste für den primären Feuermodus wirft eine Art Empfängerstation, eine kleine runde Scheibe mit einer Antenne. Drückt der Spieler nun -egal an welchem Ort auf der Karte- die Sekundärfeuer-Taste des Translocators, so wird er umgehend zur Empfängerstation teleportiert. Durch die Möglichkeit, den Empfänger zu werfen können so Wände überklettert, Abgründe übersprungen oder sich einfach nur sehr schnell fortbewegt werden. Der Translocator kann sowohl vom Benutzer als auch von dessen Gegnern als effektive Waffe eingesetzt werden. Dazu bieten sich folgende Möglichkeiten:

1. Der Benutzer teleportiert sich genau in dem Moment, in dem ein feindlicher Spieler über den Empfänger des Translocators läuft und landet dadurch IN dessen Körper, was diesen zum platzen bringt. Ob diese Wirkung vorgesehen war ist unbekannt, allerdings wird sie von der Community akzeptiert und als amüsante Möglichkeit, seine Gegner auszumerzen gesehen.

2. Um den Benutzer zu töten wird der Empfänger sabotiert. Dies geschieht durch simples Beschießen des Empfängers, bis dieser sich rebootet (Antenne fährt erneut aus) und Zeichen eines Defekts zeigt (Zuckende Linien umgeben die Empfängerscheibe). Teleportiert sich der Benutzer nun zum Empfänger, zerreißt es ihn Buchstäblich nach dem erfolgten Transport und tötet mit absoluter Sicherheit.

Ein wissenswertes Detail zum Translocator: Benutzt der Flaggenträger in einem Capture-the-Flag - Spiel den Translocator, so verliert er die Flagge am Ausgangspunkt.

Ausrüstungsgegenstände

Chest Armor

Eine Art Kugelsichere Weste, die den Rüstungswert des Spielers erhöht, der sie einsammelt. Durch einen höheren Rüstungswert nimmt der Träger weniger Schaden. Dieser Gegenstand ist auf den meisten Karten recht einfach zu finden.

Thigh Pads

Ein weiteres Rüstungsteil, welches die Beine des Trägers schützt. Auch hier wird der Rüstungswert des Trägers erhöht. Liegt auf den meisten Karten irgendwo am Wegesrand.

Shield Belt

Das dritte verfügbare Rüstungsteil. Ein Gürtel, der eine Art schützendes Kraftfeld um den Träger projiziert und den Rüstungswert extrem erhöht. In realistischen Karten meist versteckt, in Arena-Karten leicht zu finden.

Jump Boots

Ein Ausrüstungsgegenstand, welcher zwar keinen Rüstungsbonus bringt, jedoch dem Träger für drei Sprünge eine ungeheure Sprungkraft verleiht, sodass große Höhen und Weiten überwunden werden können. Diese Sprungstiefel sind meist schwer zu erreichen.

PowerUps

Diese Gegenstände sind äußerst mächtig und verschaffen dem Träger einen enormen Vorteil. Deshalb sind sie zum einen auf den meisten Karten gut versteckt oder schwer zu erreichen und zum anderen in ihrer Wirkung zeitlich begrenzt. Die PowerUps werden sofort nach dem einsammeln aktiv, ihre Wirkung endet nach Ablauf der Wirkdauer oder mit dem Tod des Trägers.

Damage Amplifier

Dieses mächtige PowerUp erhöht den vom Träger verursachten Schaden immens, sodass die meisten Treffer mit großen Waffen tödlich sind und mit kleineren Waffen sehr viel schneller ein Frag erzielt werden kann.

Invisible

Macht den Träger unsichtbar, sodass nur noch ein leichter Umriss zu sehen ist.

Technik

Für Unreal Tournament wurde eine leicht verbesserte Version der Unreal-Engine verwendet, welche schon bei Unreal ihre Leistungsfähigkeit bewiesen hatte. Das Grafikgrundgerüst kann relativ detaillierte Umgebungen darstellen und unterscheidet sich vor allem durch die Größe der Levels und die hohen Texturauflösungen von anderen zeitgleichen Grafikgerüsten, wie etwa der Quake Engine. Auch klangtechnisch wurden aktuelle Standards implementiert, namentlich die Unterstützung für hardwareseitig erzeugten Klang nach dem EAX-Standard sowie Surroundsound.

Große Aufmerksamkeit wurde den computergesteuerten Gegnern (Bots) zuteil, die von einer skalierbaren KI gesteuert wurden. Durch die Möglichkeit deren Fähigkeiten auf mehreren Stufen einzustellen und auch das Verhalten einzelner Gegner detailliert zu beeinflussen, konnten die Spieler den Einzelspielermodus individuell gestalten. Die Bots in Unreal Tournament gehörten damals zu den „intelligentesten“ NPCs und waren den relativ grob einstellbaren Pendants in Quake 3 Arena deutlich überlegen.

Es ist auch möglich, einzelne Karten aus dem Vorgänger Unreal zu starten und zu spielen. Beim Wechseln der Karte wird aber wieder auf den „Tournament“-Modus umgeschaltet.

Community

Unreal Tournament und die Nachfolger gehören zu den beliebtesten Mehrspieler-Titeln auf dem Markt. Originelle Waffen, vielfältige Maps und eine große Online-Community verleihen den Spielen ihren Reiz.

Unreal Tournament heute

Unreal Tournament hat durch seine Anhänger nach Erscheinen der Nachfolger Unreal Tournament 2003 und Unreal Tournament 2004 den Spitznamen „UT99“, dem Erscheinungsjahr 1999 gemäß, bekommen. Dadurch ist ein besseres Unterscheiden der Unreal Tournament-Titel gegeben. Prägend für die UT99-Szene ist die bis heute (2011) bestehende Gemeinschaft, die sich in geringen Teilen aufrechterhält und sich bis dato durch Veranstaltungen wie LAN-Partys, auf denen ausschließlich UT99 gespielt wird, festigte. Die UT99-Szene war in der Vergangenheit eine der ersten großen Spielegemeinschaften und steht in Konkurrenz zu den Spieletiteln Quake 3 Arena und Counter-Strike.

Die UT99-Szene setzt sich auch heute noch gegen Unreal Tournament 2003, Unreal Tournament 2004 und Unreal Tournament III durch. Es wurde schon von Seiten des Herstellers versucht, die Hauptserver vom Netz zu nehmen, die für die Serverlisten verantwortlich sind. Massive Kritik von den UT99-Spielern sorgte allerdings dafür, dass diese innerhalb von 48 Stunden wieder in Betrieb waren. 12 Jahre nach Erscheinen des Spiels gibt es immer noch eine Reihe von Clans, die auf UT99 spezialisiert sind und es entstehen noch immer neue Clans. Aktuell (Q4/2010) gibt es über 100 Clans sowie einige Nationalteams, die UT99 in den beiden noch existierenden UT99-Ligen spielen.

Aktuell gibt es zwei Ligen, in denen UT99-Clans „offizielle“ Begegnungen bestreiten können: Die seit Jahren etablierte Clanbase und die jüngere International Unreal League (IUL), die sich momentan nur auf den Spielmodus Capture the Flag konzentriert. Beide Ligen haben im Moment (Q4/2006) einen regelmäßigen und geregelten Spielbetrieb, wobei sehr auf ein Einbeziehen der Szene geachtet wird – bei der Clanbase wird das System gestellt und die Spieler verwalten die verschiedenen Ligen, Ladders und Cups in Eigenregie; die IUL dagegen wird sogar vollständig von UT-Spielern programmiert, finanziert und betrieben. Außerdem wird in der utassault.net (Q1/2010) der hinsichtlich Teamplay und UT launches sowie UT skill anspruchsvollen Standard Assault und ihren Erweiterungen Pro Assault, Instagib Assault und 2vs2 Assault aktiv gespielt.

Auch die Weiterentwicklungen von neuen Spielvarianten hat noch kein Ende gefunden. Ein Beispiel dafür ist die Modifikation Monsterhunt, welche auf einer großen Anzahl von Servern zu finden ist. Ein weiteres Beispiel ist UT Soccer, welches während der Fußball-Weltmeisterschaft 2006 populär wurde.

Der Erfolg liegt unter anderem an den – im Vergleich zu den neueren Versionen – eher geringen Systemanforderungen, welche auch mit schwächeren oder älteren Rechnern ein flüssiges Spiel erlauben. Die Migration zu den neueren UT-Versionen wird außerdem dadurch erschwert, dass bestimmte Aspekte der neueren Spiele zum Teil stark abweichen. Dies trifft insbesondere auf das Verhalten einiger Waffentypen und die Bewegungsabläufe der Spielfiguren zu.

Nach dem Ende des offiziellen Supports durch Epic wurde dem Projekt UTPG Zugriff auf die Codebasis gewährt. Später wurde der Quellcode vollständig veröffentlicht.

Unreal Tournament wurde aufgrund seiner Gewaltdarstellung in Deutschland indiziert, allerdings geschah dies erst vier Jahre nach der Veröffentlichung in Deutschland.

Portierungen

Das Spiel wurde 2000 für die PlayStation 2 und 2001 für die Dreamcast veröffentlicht. Es existiert auch eine Version für Linux und Mac OS.

Weblinks

Einzelnachweise

  1. a b Release Information for Unreal Tournament auf mobygames.com. Zugegriffen am 28. Juli 2008
  2. http://www.mobygames.com/game/windows/unreal-tournament-game-of-the-year-edition



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