Steampunk

Steampunk
Das Telektroskop in London
Fotografie mit Steampunk-Ambiente

Steampunk ist ein Phänomen, das als literarische Strömung in den 1980ern begann[1] und sich zu einem Kunstgenre,[2] einer kulturellen Bewegung[3], einem Stil und einer Subkultur ausgeweitet hat.[4] Dabei werden einerseits moderne und futuristische technische Funktionen mit Mitteln und Materialien des viktorianischen Zeitalters verknüpft, was einen deutlichen Retro-Look der Technik ergibt. Andererseits wird das viktorianische Zeitalter in Bezug auf Mode und Kultur idealisiert wiedergegeben. Steampunk fällt damit in den Bereich des sogenannten Retro-Futurismus,[3] also einer Zukunftssicht, wie sie in früheren Zeiten entstanden sein könnte, ohne ein Wissen über den tatsächlichen Ablauf der Geschichte.

Häufige Elemente des Steampunk sind dampf- und zahnradgetriebene Mechanik,[5] viktorianischer Kleidungsstil[3] und ein viktorianisches Werte-Modell,[5] eine gewisse Do-it-yourself-Mentalität[6] und Abenteuerromantik.[7] Elemente des Steampunk finden sich in vielen Bereichen der populären Kultur wieder,[2] von Film und Fernsehen[8] über Gesellschaftsspiele bis zu Musikprojekten.[9] Es gibt jedoch auch zahlreiche Varianten des Steampunk, die verschiedenste andere Elemente einbringen oder Elemente weglassen bzw. variieren.

Inhaltsverzeichnis

Etymologie

Die Etymologie des Begriffes Steampunk ergibt sich jeweils leicht unterschiedlich, je nachdem, aus welchem Blickwinkel das Phänomen betrachtet wird. Ästhetisches Bindeglied der unterschiedlichen kulturellen Ausprägungen ist die Dampfmaschine (englisch: steam engine), auf die sich der erste Wortteil bezieht.[5]

In Bezug auf das literarische Genre beschreibt „punk“ am ehesten eine Anspielung auf das des sogenannten Cyberpunks, von dem der Begriff abgeleitet ist.[10]

In Bezug auf die Steampunk-Bewegung und das Kunstgenre steht der Wortteil „punk“ eher für die Philosophie und Lebenshaltung. Steampunks verstehen sich als eine Gegenbewegung zur Moderne – sie feiern die Ästhetik der Kolben, Bolzen und Zahnräder, und sie verachten die nichtssagenden, seelenlosen, rein funktionalen Oberflächen der Touchscreen-Computer.[5]

Anfänge des Steampunk als literarische Strömung

Illustration aus einer französischen Ausgabe von Wells „Krieg der Welten“

Die Wurzeln des Steampunk finden sich in den Romanen und Geschichten von Jules Verne und H. G. Wells.[1] Diese frühen Science-Fiction-Autoren beschrieben die Zukunft der Technik aus der Sicht ihrer Zeit heraus, dem frühen industriellen Zeitalter in dem der Vorreiter der Technik die Dampfmaschine war, in der Uhrwerke zur höchsten Präzision gebracht wurden und die Nutzung der Elektrizität gerade einmal in den Kinderschuhen steckte und insbesondere von dem Stereotyp des verrückten Wissenschaftlers verwendet wurde. Entsprechende Zukunftsvorstellungen fanden sich in dieser Zeit recht häufig wie zum Beispiel bildnerisch auf Sammelkarten des deutschen Schokoladenherstellers Hildebrand (Hildebrand, Kakao- und Schokoladenfabrik GmbH) zu sehen ist.[11]

Im Jahre 2000; Reklame-Sammelbilder (1897/98, Serie 31) der Schokoladen-Fabrik Gebr. Stollwerck

Ein gewisser inspirativer Einfluss lässt sich auch der sogenannten Edisonade zuschreiben, einer Ausprägung der Dime-Novel (dt. Groschenromane). Die erste Edisonade, The Huge Hunter, or the Steam Man of the Prairies, wurde 1868 in Irwin P. Beadle's American Novels #48 von Edward S. Ellis veröffentlicht, der damit den Grundstein für diese Art von Geschichten legte. Darin werden die Abenteuer des Protagonisten und seines Sidekicks erzählt, die von einem selbstkonstruierten "Dampfmann" im Rikscha-stil durch den "Wilden Westen" kutschiert werden und als Helden nach Hause zurückkehren. [12]

Während die Ästhetik und die Konzepte dieser frühen Inspirationen immer wieder Verwendung fanden, wurde der Begriff „Steampunk“, der Nachweislage zufolge, erst 1987 geprägt, als K. W. Jeter in einem Brief an das Locus Magazine eine Genrebezeichnung für den „gonzo-historical“ (deutsch: exzentrisch-historischen) Stil der eigenen Romane und die seiner Schriftstellerkollegen Tim Powers und James Blaylock vorschlug – etwas scherzhaft, mit Anspielung auf das ebenfalls recht neue Genre des Cyberpunk.[10] [13]

Vorläufer des Steampunk

Gute Beispiele für die Art von Werken, die zur Prägung des Steampunk-Begriffes führten, sind:

  • „How Britain Won the Space Rave“ von Moore und Leslie;
  • „Custer's Last Jump“ (dt. Custers letzter Absprung),
  • „Black as the Pit, from Pole to Pole“ (dt. Schwarz wie der Abgrund, von Pol zu Pol) von Waldrop und Utley;
  • „Morlock Night“ (dt. Die Nacht der Morlocks) von Jeter;
  • „The World as We Know't“,
  • „Night of the Cooters“ von Waldrop.

Andere Erzählungen und Romane kann man als Vorläufer des Steampunk betrachten, in denen bereits Elemente des Genres vorweg verwendet wurden:

  • „I Do Not Hear You Sir“ und
  • „What Strange Stars and Skies“ von Davidson;
  • „The Saliva Tree“ (dt. Der Speichelbaum) von Aldiss;
  • „The Warlord of the Air“ (dt. Der Herr der Lüfte) von Moorcock;
  • „The Overman Culture“ (dt.Die neue Zivilisation) von Cooper;
  • „Tunnel Through the Deeps“ (dt. Der große Tunnel) von Harrison und
  • „Into the Aether“ (dt. Vorstoß in den Äther) von Lupoff.

Außerdem gibt es ein paar Werke, die mit ähnlichen metafiktionalen Elementen experimentierten, wie sie im Steampunk verwendet werden, und einen entsprechenden Einfluss auf die Entwicklung des Genres hatten:

  • „Sherlock Holmes's War of the Worlds“ von Wellman und Wellman,
  • „A Midsummer Tempest“ (dt. Ein Mittsommernachts-Sturm) von Anderson und
  • „Autumn Angels“ von Cover. [14]

Merkmale des Steampunk

Obwohl das Phänomen Steampunk sehr breit gefächert ist, kann man es nur schwierig untergliedern, da die einzelnen Aspekte nahtlos ineinander über gehen.

literarisches Genre

Buchcover des Jules-Verne-Buches „Reise zum Mond“

Dem Nachschlagewerk Science Fact and Science Fiction zufolge ist Steampunk

„A term coined [...] to describe science fiction stories that import a calculatedly irreverent sensibility into accounts of alternative historical patterns of scientific discovery, usually involving fanciful technological inventions.“

Brian M. Stableford: Science Fact and Science Fiction: an Encyclopedia[14]

Das ist eine sehr wissenschaftliche Beschreibung dafür, dass Steampunk-Geschichten (stark vereinfacht) eine Verbindung aus Science-Fiction und Abenteuerroman darstellen,[7] in denen die technische Entwicklung alternative Wege eingeschlagen hat und meistens phantastisch anmutende Technik beinhalten.[14]

Das Genre kann man auch als Teil der sogenannte Alternativweltgeschichten sehen. Ähnlich wie das Genre des Steampunk ist auch das der Alternativweltgeschichten sehr breit gefächert und besitzt ebenfalls viele Aspekte die nahtlos ineinander übergehen. Während klassische Alternativweltgeschichten nur die sozialen und politischen Umstände anders verlaufen lassen und die Technik ihren "gewohnten" Gang gehen lassen, ist es beim Steampunk stets die Technik, die einen anderen Weg geht. Da aber auch Technik soziale und politische Veränderungen hervorrufen kann, wird dies ebenfalls in einigen Steampunk-Romanen thematisiert.

Die technologischen Möglichkeiten und Designs einer Ära bilden sozusagen das Grundgerüst und werden um hochtechnologische Entwicklungen im groben Rahmen dieser Möglichkeiten erweitert.[15]

Dabei greifen die Autoren häufig auf Motive von Jules Verne und H. G. Wells zurück und kombinieren sie mit Elementen des Abenteuerromans des frühen 20. Jahrhunderts.[14] Der Schwerpunkt liegt oft auf dem Abenteuer und wird manchmal eher naturwissenschaftlich geprägt oder aber ist zusätzlichen mit Elementen des Kriminalromans verwoben.[7] Die meisten Steampunk-Geschichten liegen im Bereich des Science-Fiction. Steampunk-Elemente haben jedoch eine Intertextualität erreicht, die sich über die Grenzen des Science-Fiction hinaus in andere Genre , wie z.B. das Fantasy- und Horror-Genre, erstreckt.[14] Die im Steampunk beschriebene, phantastisch anmutende Technologie lässt sich als Verbindung von Hightech und Nostalgie beschreiben.[2] Nach Auffassung des Kulturwissenschaftlers Karl R. Kegler besteht die herausragende Eigenschaft des literarisches Genres 'Steampunk' in der überraschenden, anachronistischen Verbindung von bekannten und unbekannten Elementen im Gewand eines alternativen 19. Jahrhunderts.

„Neben die Dampfmaschinen und Eisenbahnen aus dem Zeitalter der ersten industriellen Revolution treten Flugmaschinen, Computer, Roboter, schwebende Städte oder Weltraumfahrzeuge. Diese Motive knüpfen nicht allein an eine historische Epoche an, sie verarbeiten auch die Traditionen einer literarisch-naturwissenschaftlichen Phantastik, die im 19. Jahrhundert von Autoren wie Jules Verne, Kurt Lasswitz oder H.G. Wells begründet wurde. Während die genannten Autoren in ihrer Zeit aber Imaginationen alternativer Zukünfte schrieben, projiziert das Genre des Steam Punk wirkliche Errungenschaften und technische Fiktionen unserer Zeit in eine imaginierte Vergangenheit. Diese anachronistische Collage von Ungleichzeitigem lebt von der Kunst, die heterogenen Elemente in einem schlüssigen ästhetischen Konzept zu vereinen, in dem historisches Vorbild, verfremdete Kopie und Fiktion eine enge Verbindung eingehen. Der ästhetische Reiz besteht im Spiel des Wiedererkennens und Überrascht-Werdens, wenn Vertrautes in verfremdeter, Fiktionales in vertrauter Form repräsentiert wird.“[16]

Das Steampunk fällt damit auch in den Bereich des Retro-Futurismus, womit Zukunftssichten gemeint sind, die in der Vergangenheit vorherrschten, heute aber als veraltet gelten müsse. Letztendlich lässt sich Steampunk also ganz grob mit dem Begriff retrofuturistische Alternativweltgeschichten umschreiben.

Zu den ersten Geschichten, die direkt im Hinblick auf Steampunk geschrieben wurden, werden die folgenden gezählt:

  • „Lord Kelvin's Machine“ (1985),
  • „Homunculus“ (1986, dt. Homunculus) von James Blaylock;
  • „Infernal Devices“ (1987, dt. Das Erbe des Uhrmachers) von K. W. Jeter;
  • „The Difference Engine“ (1990, dt. Die Differenzmaschine) von Bruce Sterling und William Gibson;
  • „The Hollow Earth“ (1990, dt. „Hohlwelt“) von Rudy Rucker;
  • „Anti-Ice“ (1993, dt. Anti-Eis) von Stephen Baxter;
  • „The Steampunk Trilogy“ (1995) von Paul Di Filippo;
  • „Patton's Spaceship“, „Washington's Dirigible“ und „Caesar's Bicycle“ (1997, Timeline Wars-Trilogie) von John Barnes;
  • „Naming the Dead“ (1999) von Paul J. McAuley;
  • „The Blue Portal“ (2002) von Eric Brown.

Beispiele für den Übergriff des Steampunk auf andere Genre-Kategorien als Science-Fiction sind:

siehe auchListe von Steampunk-Werken

Dabei geht Steampunk inzwischen über das rein literarische hinaus und wird von einigen Personen als Lebensgefühl bezeichnet. [7]

Kunst & Design

Desktop-Computer im Steampunk-Design

Besagtes Lebensgefühl ist es wohl, das viele Leute dazu bringt ihre Steampunk-Fantasien in der Wirklichkeit umzusetzen. Entsprechend verfügen die Enthusiasten, anders als die Splatter-, Bio-, Nano- oder Cyberpunks, die vor allem Theorien und Konzepte auftürmen, über eine gestalterisch aktive Szene, die vor allem darurch bekannt geworden ist, dass sie ihre Projekte im Internet minutiös dokumentieren.[6] Es gibt hier einen regen Austausch über Materialien, Verarbeitungstechniken und Ergebnisse.[17]

Die Ergebnisse muten tatsächlich phantastisch an, wie die literarische Vorlage es beschreibt. Kleidung, Comics, Spiele, Skulpturen, Design,[4] Fotografie, Fahrzeuge, Gebrauchsgegenstände, Bühnen- & Kostümdesign[18], Musik und vieles mehr wird zum Thema Steampunk hergestellt oder verarbeitet. Jake von Slatt sagte während der Eröffnungsrede zur Steampunk Convention 2008:

„Why in the very room I'll bet we have writers, costumers, electronic hobbyists, live steam enthusiasts, corset makers, artists, blacksmiths, scrap bookers, photographers, musicians, and people who engage in every other creative endeavor you can imagine!“

„Bestimmt haben wir hier im Raum Autoren, Kostümdesigner, Hobby-Elektroniker, Dampfmaschinen-Liebhaber, Korsettmacher, Künstler, Schmiede, Scrapbooker, Fotografen, Musiker und Leute die jeder vorstellbaren kreativen Tätigkeiten nachgehen!“

Jake von Slatt: 2008 Steampunk Convention[19]

Miniatur-Steampunk-Skulptur in Form einer Uhrwerkspinne aus Messing- und Kupferdraht – von Daniel Proulx a.k.a.: CatherinetteRings

Von Oktober 2009 bis Februar 2010 fand im Old Ashmolean Building der Oxford University, in dem das Museum of the History of Science untergebracht ist, eine Ausstellung zum Thema Steampunk statt (siehe Weblinks). Den 70.000 Besuchern wurden Exponate von achtzehn internationalen Künstlern vorgestellt, wie ein Aufzieh-Herz, eine dampfgetriebene Computermaus, eine mechanische Messingspinne, usw. [20]

Steampunk-Künstler hüllen neuzeitliche Technik in einen Hauch Nostalgie; modernste Technologie, die wirkt, als habe sie ein Uhrmacher aus dem 17. Jahrhundert hergestellt. Sie erschaffen Zeugnisse einer Zeit, in der die Vergangenheit eine andere Zukunft hervorgebracht hat als die normale, langweilige, altbekannte – einer Vergangenheit, die durch die Nutzung des elektrischen Stromes nie Gelegenheit erhielt, eine zu werden. [2] Es scheint fast wie eine paradoxe Zauberwelt: industriell und doch verklärt; nostalgisch und doch Science Fiction.[6]

Die Steampunkkunst legt wert auf „Sichtbarkeit".[20] Während moderne Unterhaltungsrechner eine kühle, glatte Oberfläche aufweisen, die nichts von den Prozessen in seinem Inneren verrät, werden beim Steampunk Kolben, Bolzen und Zahnräder hervorgehoben,[5] eben jene beweglichen und arbeitenden Teile, die im modernen Design gerne versteckt werden.

Bewegung & Subkultur

Autor G. D. Falksen in Steampunk-Outfit

Aus einzelnen Künstlern ist inzwischen eine Bewegung mit eigener Subkultur geworden, eine Gruppe von Nostalgikern, Künstlern und Erfindern, [5] die sich im Zuge ihrer „Viktorianischen Selbstverwirklichung"[6] die Frage stellen: Was wäre, wenn sich aus der damaligen Dampftechnik ähnliche Produkte entwickelt hätten, wie wir sie heute in elektronischer, digitaler Form kennen? [3] Das viktorianische Zeitalter steht dabei im Vordergrund – Es sei die letzte Epoche, in der mutige Laien zum wissenschaftlichen Fortschritt beitragen konnten; in der Technologie immer auch eine ästhetische Komponente hatte. [6]

Gleichzeit fordert es aber auch zu einer kritischen Betrachtung unserer Gegenwart auf. Insbesondere in Bezug auf die Informationstechnologie. Wird sie wirklich die Bedeutung erlangen, die ihr in der gegenwärtigen Science-Fiction zugeschrieben wird oder könnte es nicht auch sein, dass eine neue Technologie aufkommt, die sie so bedeutungslos werden lässt, wie es Dampfkraft und Uhrwerkmechanik heute sind? [3]

Wenn man sich die Szene ansieht fällt aber vor allem die Mode auf, die, wie die Literatur, Elemente des viktorianischen Zeitalters mit modernen kombiniert und mit phantastischer Technologie ergänzt. Die Mode ist im Prinzip das Fenster zur Subkultur des Steampunk.[21]

Gefeiert werden sowohl die Gemeinsamkeiten, als auch die Unterschiede, [4] wie zum Beispiel auf der jährlichen Steamcon[22] in Seattle, USA, das 2011 zum dritten Mal stattfindet, der California Steampunk Convention, die 2008 stattfand und ausführlich von Medien dokumentiert wurde, oder der Great Exhibition of 2010 in London, auf der die große Londoner Weltausstellung des Jahres 1851 nachgefeiert wurde.[3]

Mode & Kleidung

Kit Stolen (manchmal auchals Kit Stølen geschrieben, auch bekannt als Anarchonaut) erstellte in den 1990ern die ersten Steampunk-Outfits.[23] Seitdem hat sich, ähnlich wie bei anderen Sub- und Jugendkulturen, ein eigener Modestil herausgebildet. Steampunk-Mode basiert im Kern auf den Modestilen des Viktorianischen Zeitalters, womit er der japanischen Lolita-Mode sehr ähnlich ist. Daneben üben auch Cowboykleidung, Gothic-Mode und regionale Tracht ein gewissen Einfluss aus. Ergänzt wird dies stets durch Elemente, welche der Steampunk-Fiktion entstammen. Dies können z.B. ein Handy oder eine Fotokamera im Steampunk-Stil sein. Steampunk-Kostüme sind traditionell handgemacht. Allerdings gibt es auch Online-Shops, die sich auf Steampunk spezialisiert haben.

  • Schmuck & Accessories
Eine Taschenuhr ist ein Kernaccessorie eines jeden Steampunk-Kostüms. Da in den fiktiven Steampunk-Welten Armbanduhren häufig nicht existieren, muss man alternative Zeitmesser verwenden.
Daneben sind Goggles (= Korb-/Schutzbrille) ein häufiger Bestandteil von Steampunk-Kostümen. Sie drücken die Verbundenheit mit den Idealen des Punk (Do-It-Yourself und Erfindergeist) aus. In den fiktiven Steampunk-Welten werden Goggles zu verschiedenen Zwecken verwendet: als Schutz während einer Zeitreise, vor Funken beim Erfinden, fliegendem Ungeziefer beim Steuern von Luftschiffen oder um die Sehkraft zu verbessern.
Weitere wichtige Accessories sind Werkzeuge sowie Maschinen oder Waffen. Dabei kann es sich um Fiktive aus Steampunk-Romanen oder Reale im Steampunk-Design handeln. Der Protagonist einer Steampunk-Geschichte ist häufig ein verrückter Wissenschaftler, der im Sinne des Do-It-Yourself seine Erfindungen auch selbst baut oder bereits bestehende Dinge auf eigene Faust repariert oder verbessert..[24]
  • Kopfbedeckungen und Frisuren
Eine Kopfbedeckung ist ein wichtiger Bestandteil eines Steampunk-Kostüms. Üblich sind Zylinder, lederne Fliegerhelme, Melonen, Tropenhelme, Deerstalkerhüte (inspiriert von Sherlock Holmes), Kopftücher im Piratenstil oder Zeitungsjungenmützen. Sie waren alle während des Viktorianischen Zeitalters üblich. Dennoch orientieren sie sich weniger an viktorianischen Stilen, sondern mehr am Punk.
Die Haare können mit Zöpfen, Federn, Glasperlen, Draht, Garn, Dreadlocks oder anderen punkähnlichen Elementen geschmückt sein.
  • Frauenkleidung
Steampunk-Frauen tragen oft, aber nicht immer, Röcke oder Kleider mit Unterröcken, Korsetts, elegante Handschuhe (auch fingerlose) und eine Kopfbedeckung. Daneben sind auch Hosen normal. Korsetts können under- oder overbust sein. Als Oberbekleidung werden zudem Reit- oder Fliegerjacken getragen.
Es ist nicht ungewöhnlich eine Steampunk-Frau als Pilot, Luft-Pirat oder Ingenieur verkleidet zu sehen.
  • Männerkleidung
Das typische Steampunk-Männer-Kostüm besteht aus einem möglichst gut gebügelten Anzug mit Weste, Zylinder und einem langen, glatten Mantel, Jacke oder Jackett. Dazu können noch hohe Lederstiefel, Handschuhe und Goggles getragen werden.

Glossar

Ein weiteres auffälliges Merkmal des Steampunk ist die Wahl von ausgefallenen, oder unüblichen Bezeichnungen für Gegenstände unseres modernen Alltags, das heißt für die im Steampunk auftretenden Anakronismen. Diese Bezeichnungen lassen sich fast immer auf ältere, aus der Mode gekommene Begriffe zurückführen. Häufig wird auch einfach die Funktionsweise des Gegenständes umschrieben. Manchmal finden auch Begriffe Anwendung, die aus vikorianischen Pseudo-Wissenschaften oder wissenschaftlichen Hypothesen stammen, die inzwischen überholt sind.

Einige Beispiele:

  • Äther
    Schon vor dem viktorianischen Zeitalter wurde der Begriff des Äthers verwendet um bestimmte Phänomene des Lichtes und der Elektrodynamik zu erklären. Im Steampunk wird der Begriff gerne noch weiter mystifiziert und wird verwendet wenn mysteriöse, unsichtbare, aber wissenschaftliche Effekte beschrieben werden sollen. So wird das Internet zum Äther-Netz,[25] der Äther transportiert feine Schwingungen, die von menschlichen Gehirnen ausgehen,[26] oder zwischen den Planeten des Sonnensytems existiert ein Äther, der von besonderen Schiffen befahren werden kann.[27]
  • Dieser Begriff beschreibt elektrische Phänomene, bzw. Geräte. Er leitet sich vom arabischen Wort عنبر anbar ‚Bernstein‘ ab. Im modernen Sprachgebrauch leitet sich das Wort elektrisch vom griechischen Wort: ήλεκτρο (ílektro) ab, das ebenfalls für Bernstein steht. [29]
  • Differenzmaschine[30]
    Der Engländer Charles Babbage entwarf 1822 das Konzept für eine mechanische Rechenmaschine, die Differenzmaschine. Fälschlicherweise wird sie häufig (und so auch häufig im Steampunk) mit der Analytischen Maschine verwechselt, einem ebenfalls von Babbage entworfenen mechanischen Computer, um jede Art von anachronistischer Computertechnik zu beschreiben.
  • Ikonograph[3]
    Anstatt der üblichen Verwendung des Begriffes Ikonographie (von griech. εικόν, eikon ‚Bild‘ und γράφω grafo ‚schreiben‘) erfährt der Begriff eine Neuinterpretation anhand seiner Teilwörter mit der Interpretation von eikon als Abbild und grapho als zeichnen, so dass im Steampunk der Begriff meistens eine Art von Fotoapparat beschreibt. Abweichend davon werden Fotografien als Fotogramme bezeichnet. [31]
  • Informationskabinett[3]
    Dieser Ausdruck soll einen USB-Stick umschreiben. Er leitet sich von der Funktionsweise und dem Aussehen eines USB-Sticks her, der im Prinzip ein Aufbewahrungskästchen (= Kabinett) für Informationen darstellt.
  • Kinematograph[32]
    Kinematograph ist eigentlich der Begriff aus dem sich das moderne Wort Kino ableitet. Da aber in der viktorianischen Zeit der Kinematograph das einzige Gerät war, das bewegte Bilder wiedergeben konnte, wird der Begriff im Steampunk gerne verwendet um jegliche Art der Darstellung von bewegten Bildern zu beschreiben, einschließlich anachronistisch auftretender Fernsehapparate.
  • Marconiphon[32]
    Der Italiener Guglielmo Marconi war im England der viktorianischen Zeit ein Pionier der drahtlosen Telekommunikation,[33] und wird daher im Steampunk gerne als Namensgeber für anachronistische Geräte verwendet, die auf dieser Technologie basieren, wie zum Beispiel Radio, Mobilfunk und Mobiltelefonen.

Varianten des Steampunk

Die zentralen Themen des Steampunk werden von Fans gerne so beschrieben:

In den fiktiven Welten des Steampunk hat die Dampfkraft eine größere Bedeutung erlangt als aus der Geschichte bekannt. Nicht nur Eisenbahnen werden mit Dampfmaschinen angetrieben, sondern auch Computer, Raumschiffe, Luftfahrzeuge und andere aus Kupfer, Messing und Holz bestehende fantastische Maschinen. Die Elektrizität ist häufig dazu geeignet, Menschen zu heilen oder zu verändern. Allgemein verfügt die Technik in diesen Welten über Möglichkeiten, die in etwa dem entsprechen, was man Mitte des 20. Jahrhunderts von der Kernenergie erwartete. Magie, Satanismus und Geisterbeschwörungen funktionieren ebenfalls in einigen Werken des Steampunk. Optisch orientiert sich Steampunk an Klassizismus und Jugendstil. Das Design und die Ergonomie von Maschinen entsprechen weitgehend dem, was man von Dampflokomotiven oder frühen Elektrolokomotiven kennt. Mode und gesellschaftliche Werte entsprechen denen des ausgehenden 19. Jahrhunderts, wobei diese gelegentlich mit moderneren, in der damaligen Zeit noch nicht vorkommenden Einstellungen konfrontiert werden.

Der Begriff Steampunk wird zwar gerade mal so als Genre-Bezeichnung akzeptiert (erstes Auftauchen in einem Nachschlagewerk: 2006, Science Fact and Science Fiction, s.u.), hat allerdings bereits jetzt einige Varianten gezeugt, die sich schnell verbreiten, zu denen sich aber nur wenig bis gar keine Sekundärliteratur findet. Fan-Webseiten zu diesen Themen kommen und gehen wieder. Die Abgrenzung liegt häufig in der dargestellten Technik, der Mode und dem Zeitgeist, meistens Zeitperiodenabhängig.

  • Teslapunk – in diesem Fall aber eher durch die kreative Verwendung von Elektrizität charakterisiert
  • Dieselpunk – ca. 1920–1945, Dieselmotor nimmt die Rolle der Dampfmaschine ein
  • Atompunk – ca. 1945–1965, Atomreaktor nimmt Rolle der Dampfmaschine ein
  • Der sogenannte Clockpunk (eine Wortschöpfung des Rollenspiels GURPS: Steampunk) ist eigentlich nur eine Konzentration des Steampunk-Themas, weg von der Dampfkraft, mehr hin zu Aufzieh- und Uhrwerkmechanismen.
  • Die sogenannte Gaslicht-Romantik entspricht ebenfalls im Wesentlichen dem klassischen Steampunk, ist jedoch weniger fortschrittlicher und weniger in einer alternativen Zeitlinie angesiedelt.

Im Prinzip fallen alle diese Varianten des Steampunk unter den Retro-Futurismus. Nicht so die sogenannte Steamfantasy. Hier wird häufig keine Zukunftsvision aus der Vergangenheit beschrieben, sondern eine Dampf-Technologie in das sonst in sich verweilende Fantasy-Umfeld eingebracht, wo sie häufig einen der Magie äquivalenten Stellenwert einnimmt. Damit ist die Steamfantasy bis auf wenige Fälle eine Spielart der Science Fantasy.

Rezeption

Steampunk wird nur sehr langsam wahrgenommen. Es ist zwar ein Begriff für Insider und Literaturwissenschaftler, aber häufig wird von Buchhändlern noch ein fehlendes Genrebewusstsein in der breiten Öffentlichkeit unterstellt.[7] Dabei veröffentlicht der Verlag Feder & Schwert seit 2009 Romane unter dem Sub-Label Steampunk,[34] und präsentierte das Label 2010 zum ersten Mal auf der Buchmesse in Leipzig [35]. Zur selben Zeit wurde z.B. bei Bastei-Lübbe noch behauptet, dass es keinen neuen Trend gäbe.[36] Auch das Kunstgenre wird von der etablierten Kunstkritik mit Nichtachtung gestraft.[2] Trotzdem ist die Ästhetik des Steampunk bereits in alle Winkel der Popkultur vorgedrungen [6]:

Film und Fernsehen: Steampunk-Elemente wie phantastische Uhrwerk-Mechanismen oder ein verfremdeter viktorianischer Kleidungsstil finden sich in vielen modernen Filmen wieder, obwohl diese Produktionen keine Verfilmungen literarischer Steampunk-Werke sind. Die Filme Hellboy und Hellboy – Die goldene Armee setzen sehr aufwendige Uhrwerkmechanismen ein: die sogenannte Schuffstein Brille (IMDb), Roboter oder selbsttätige Maschinen, die lediglich auf Mechanik basieren – (Karl Ruprecht Kroenen (IMDb) im ersten Film, die goldene Armee (IMDb) im zweiten). Die Produktion Van Helsing nutzt vergleichbare Elemente, um den Protagonisten in einen viktorianischen Vampirjäger vom Kaliber eines James Bond zu verwandeln. Warehouse 13 nutzt Inszenierungsmittel des Genres, um technischen Artefakten eine anachronistische Mystik zu verleihen. Andere Filme nutzen verwandte Inszenierungsmittel und Requisiten, binden ihre Handlung jedoch in einen modernen Kontext ein, in welchem eine alternative Steampunkwelt lediglich Fantasie oder Halluzination zu sein scheint, wie in Franklyn oder Sucker Punch.

Genuine Steampunk-Filme sind In 80 Tagen um die Welt und Wild Wild West. In diesen Produktionen wird ein alternatives neunzehntes Jahrhundert in Szene gesetzt, in dem es Maschinen und wissenschaftliche Möglichkeiten gibt, die in der realen Vergangenheit nicht existiert haben. Sky Captain and the World of Tomorrow muss der Dieselpunk-Variante zugeordnet werden.

Verfilmungen der Werke von H. G. Wells oder Jules Verne verwenden ganz ähnliche Inszenierungsmittel und Requisiten wie Steampunk-Filme, sind aber Verfilmungen von Zukunftsvorstellungen vergangener Zeit. Weil sich in ihnen die technisch-wissenschaftlichen Zukunftserwartungen der Vergangenheit mit den Inszenierungsmitteln der Gegenwart verbinden, können sie im weiteren Sinne ebenfalls dem Steampunk-Genre zugerechnet werden. Historische Verfilmungen dieser oder verwandter Autoren (etwa Metropolis, Just Imagine oder Der Tunnel) bieten interessantes Anschauungsmaterial und viele Anregungen für moderne Bühnenbildner und Requisiteure.

Comic: Le Garage Hermétique de Jerry Cornelius (1979; dt. Die luftdichte Garage oder auch Die hermetische Garage) stammt aus der Feder von Moebius und wird als traumartige Mischung von Elementen des Science Fiction, Fantasy, Western und Steampunk beschrieben.[37] Damit dürfte das Werk zu den Vorläufern der Steampunk-Ästhetik gehören und wurde genau wie Bryan Talbots The Adventures of Luther Arkwright (Valkyrie Press, 1987)[38] von Michael Moorcocks Figur Jerry Cornelius inspiriert.[39] Ebenfalls bemerkenswert im Hinblick auf die Entwicklung der Steampunk-Optik (insbesondere einer Steampunk-Architektur)[40] dürfte die von François Schuiten (Zeichnungen) und Benoît Peeters (Text) geschaffene Comicreihe Les Cités obscures (dt. Die geheimnisvollen Städte) sein, die seit 1983 erscheint.[41] Zum Beispiel wird dem 2007 erschienenen La Théorie du grain de sable (dt. Die Sandkorntheorie) eine Atmosphäre zugeschrieben, wie sie sonst nur im Steampunk oder Retro-Futurismus zu finden ist.[42]

Zu den ersten Comics, die im Hinblick auf das Steampunk-Genre entstanden sind, zählen wahrscheinlich die 1999 veröffentlichten The League of Extraordinary Gentlemen [43] von Alan Moore (Autor) und Kevin O'Neill (Zeichner) und Le Réseau Bombyce [44] (dt. Das Schmetterlingsnetzwerk) von Corbeyran (Autor) und Cécil (Zeichner). Auch die von Joe Kelly (Autor) und Chris Bachalo (Zeichner) erschaffene Steampunk Serie (Cliffhanger/WildStorm, 2000-2002)[45][46] kann offensichtlich hier dazu gezählt werden.[47]

Manga und Anime: Auch japanische Comics und Animationsfilme verwenden recht häufig Steampunk-Elemente. Besonders hervorgehoben sei hier der Titel Steamboy, der voll und ganz das Steampunk-Genre - natürlich im typischen Manga- bzw. Anime-Stil - wiedergibt.

Musik: Mehrere Gruppen machen sich die Thematik zu eigen und versuchen ihre Version des Lebensgefühls des Steampunk zu vertonen oder das literarische Konzept musikalisch umzusetzen. Die Musikgruppe, die dabei immer wieder erwähnt wird ist Abney Park, von der die Musikpädagogin Dr. Martina Claus-Bachmann sagt, dass sowohl Auftreten, Darstellung, Lied-Texte und Musik als gelungene Umsetzung der Steampunk-Idee gesehen werden. Weitere Gruppen und Musiker, die häufig im Zusammenhang mit Steampunk erwähnt werden sind Doctor Steel, Jordan Reyne, Vernian Process, Thomas Truax, Sunday Driver und Pentaphobe, Abney Park. [9]

Ebenfalls Erwähnung finden Clockwork Quartet und Tough Love (beide aus London),[48] während als deutsche Band am häufigsten Coppelius auftaucht.[49] Dazu kommen einige bekanntere Bands, die mehr oder weniger Steampunk-Elemente in ihren Bühnenshows und Musik-Videos verwenden (zum Beispiel die Smashing PumpkinsYouTube).

Gesellschaftsspiele: Bis auf Rollenspiele haben Gesellschaftsspiele das Thema nur sehr begrenzt für sich entdeckt. Als erstes griff das 1988 entstandene Spiel Sky Galleons of Mars das Thema auf, indem es Kolonialisierungskämpfe im Sonnensystem mittels Aetherschiffen darstellt, woraus sich noch im selben Jahr das Rollenspiel Space: 1889 entwickelte, ohne allerdings bereits den Begriff Steampunk zu verwenden. Das 1994 erschienene Castle Falkenstein verwendet den Begriff aber schon explizit und stellt in Quellenbüchern die Aspekte des Genres genauer dar: Comme Il Fault verdeutlicht die Benimm-Regeln der viktorianischen Zeit, während Wunderwerke des Dampfzeitalters verschiedenste phantastische Technologien darstellt. Auch Deadlands gibt den Wilden Westen in Steampunk-Art wieder, während GURPS-Steampunk einen eher allgemeinen Überblick über das Genre verschafft. Andere wiederum, wie auch schon in anderen Bereichen, verwenden lediglich Steampunk-Elemente im Rahmen z.B. von Fantasy wie die Iron Kingdoms.

Videospiele: Auch in Computerspielen wird das Thema bereits vielfach verarbeitet, auch hier wieder in der ganzen Bandbreite von ein paar optionalen Elementen in Kleidung und Technik, über das Zuordnen einer ganzen Rasse, bis hin zu Spielen, die vollständig im Genre liegen.

Werbung: Letztlich haben Steampunkelemente, insbesondere die phantastische Technik die Werbung erreicht. So verwendet die Lotteriefirma Millionenlos eine große Steampunk-Maschine in ihrer Werbung, Saturn hat gleich mehrere Werbespots mit dem berühmten Dampf-Tyrannosaurus gedreht (Old Technology Strikes Back und Evolution of Technology), und Renault bewirbt damit die neueste Elektroautotechnologie.

Internet: Das Internet ist das primäre Kommunikationsmedium der Steampunk-Szene,[50] und so findet man hier Hinterlassenschaften jeder Art der Szene. Angefangen bei Dokumentationen vom steampunkigen Umbau eines Laptops (Steampunk Workshop), über Internet-Zeitschriften (Clockworker) bis hin zu parodistischen Filmprojekten auf YouTube (Adventures of the League of STEAM).

Spiegel-Online meint zu dem Thema, dass der Retro-Futurismus der Steampunk-Bewegung zu den zahlreichen anderen Retro-Strömungen der Netzkultur passt: dem Sammeln antiker Computer, der pixeligen 8-Bit-Kunst oder der Konservierung alter Spiele durch Kanons, Fangames oder Abandonware-Seiten. Sie haben die Funktion, den galoppierenden technologischen Fortschritt künstlerisch zu verklären, ihn hinter einer zeitlos wirkenden Fassade zu verstecken.[6]

Aber durch die zunehmende Entmystifizierung des Weltraums und anderer Bereiche der Wissenschaft werden entsprechende Fiktionen (sprich: Science-Fiction) seltener, während das Genre des Steampunk neue fiktionale Pfade öffnet und somit wahrscheinlich weiterhin florieren wird. [14]

Siehe auch

Literatur

Begriff im Nachschlagewerk
Sachliteratur
  • S. J. Chambers, Jeff VanderMeer: The Steampunk Bible. An Illustrated Guide to the World of Imaginary Airships, Corsets and Goggles, Mad Scientists, and Strange Literature. Abrams, 2011, ISBN 978-0810989580.

Weblinks

 Commons: Steampunk – Sammlung von Bildern, Videos und Audiodateien

Einzelnachweise

  1. a b Scott Laming: A Beginner’s Guide to Steampunk Literature. In: AbeBook.com. Abgerufen am 25. Mai 2011 (englisch).
  2. a b c d e Steffen Könau: Steampunk: Die Zukunft der Vergangenheit. In: mz-web.de. Mitteldeutsche Zeitung, 11. Februar 2011, abgerufen am 25. Mai 2011 (deutsch).
  3. a b c d e f g h Ben Schwan: Viktorianische Subkultur Steampunk: Computer mit Dampfbetrieb. taz.de, 31. März 2010, abgerufen am 25. Mai 2011 (deutsch).
  4. a b c Kimberly Burk: Creating the Future-Past: Understanding Steampunk as Triadic Movement. Brandeis University, Waltham, Mass. 2010, OCLC 664803999 (PDF, 1 MB, abgerufen am 26. Mai 2011).
  5. a b c d e f Sven Stillich: Steampunk: Computer unter Dampf. Frankfurter Rundschau, 1. Juni 2010, abgerufen am 25. Mai 2011 (deutsch).
  6. a b c d e f g Stefan Schultz: Retro-Kunst: Die wundersame Welt der Steampunks. In: SPIEGEL ONLINE Netzwelt. SPIEGEL ONLINE GmbH, 4. Juli 2007, abgerufen am 29. April 2011.
  7. a b c d e Maren Bonacker: Steampunk: Sehnsucht nach dampfbetriebenen Abenteuern. In: boersenblatt.net. Börsenblatt, 27. September 2010, abgerufen am 25. Mai 2011 (deutsch).
  8. Karl R. Kegler, „Godzilla trifft Poelzig“ in: archimaera (Heft 2/2009), abgerufen am 16. Juni 2011.
  9. a b PD Dr. Martina Claus-Bachmann: Steampunk – das virtuelle Revival einer Retro-Dystopie und ihre sonische Gestalt als musikpädagogische Herausforderung. ulme-mini-verlag, 2010, abgerufen am 27. Juni 2011 (deutsch, englisch).
  10. a b Shaun Usher: The Birth of Steampunk. In: Letters of Note. 1. März 2011, abgerufen am 26. Mai 2011 (englisch).
  11. Postcards Show the Year 2000 (circa 1900). Paleofuture – The future than never was, abgerufen am 30. Mai 2011.
  12. Jeff Vandermeer, S. J. Chambers: The Steampunk Bible. Abrams Image, 2011, ISBN 978-0-8109-8958-0.
  13. Paul Di Filippo: The remarkable resilience of steampunk. In: Barnes & Noble Review. 22. April 2010, abgerufen am 27. Mai 2011 (englisch).
  14. a b c d e f g Brian M. Stableford: Science Fact and Science Fiction: an Encyclopedia. Routledge, New York 2006, ISBN 978-0415974608, Steampunk, S. 502 f., OCLC 162130012.
  15. Josef Xaver Daller: Dierchomai Dystopia. Dunkle Visionen & Lichte Bilder. GRIN Verlag, 2010, ISBN 978-3-640-91803-4, S. 29-30, DNB 101223682X (Magisterarbeit, Auszug bei Google books, abgerufen am 14. Juni 2011).
    Anm. Daller bezieht sich anstatt von Steampunk auf den Begriff „Timepunk“ als Überbegriff für verschiedene Untergenre, u.a. Steampunk.
  16. Karl R. Kegler: Godzilla trifft Poelzig. In: archimaera. architektur.kultur.kontext.online. Nr. 2 "Raubkopie", 2009, ISSN 1865-7001, S. 101–110 (PDF, 1,6 MB, abgerufen am 16. Juni 2011).
  17. Kimberly Burk: Creating the Future-Past: Understanding Steampunk as Triadic Movement. Brandeis University, Waltham, Mass. 2010, S. 20, 30.
  18. Christopher M. Mueller: Steampunk: an exploration in design. Virginia Commonwealth University, Richmond, Va 2008, OCLC 608539763 (PDF, 14 MB, abgerufen am 26. Mai 2011).
  19. Kimberly Burk: Creating the Future-Past: Understanding Steampunk as Triadic Movement. Brandeis University, Waltham, Mass. 2010, S. 15.
  20. a b James G. R. Cronin: Excavating the Future: Taking an ‘Archaeological’ Approach to Technology. In: Interdisciplinary Science Reviews. Vol. 36, Nr. 1, March 2011, S. 83–89 (PDF, 400 KB, abgerufen am 28. Mai 2011).
  21. S. J. Chambers, Jeff VanderMeer: The Steampunk Bible. An Illustrated Guide to the World of Imaginary Airships, Corsets and Goggles, Mad Scientists, and Strange Literature. Abrams, 2011, ISBN 978-0810989580.
  22. en:Steamcon
  23. Jeff VanderMeer: Infernal Investigations, Clockwork propagation. In: Infernal Devices (by K.W. Jeter). 2011 Auflage. Angry Robot, Oxford, ISBN 978-0-85766-096-1, S. 342.
  24. Jeff VanderMeer mit S. J. Chambers: The Steampunk Bible an illustrated guide to the world of imaginary airships, corsets and goggles, mad scientists, and strange literature. Abrams Image, New York, ISBN 978-0-8109-8958-0.
  25. siehe z.B. Steampunk-Chroniken
  26. K. W. Jeter: Das Erbe des Uhrmachers. Ullstein, 1990 (Originaltitel: Infernal Devices, übersetzt von Malte Krutzsch), ISBN 3-548-22345-1.
  27. siehe: Space 1889
  28. Philip Pullman: Das Magische Messer. In: His Dark Materials. 2, Heyne, 2007 (Originaltitel: The Subtle Knife, übersetzt von Wolfram Ströle), ISBN 978-3-453-50321-2, S. 70, Z. 16.
  29. Siehe: Wiktionary: Bernstein
  30. siehe: Die Differenzmaschine
  31. Philip Pullman: Der Goldene Kompass. In: His Dark Materials. 1, Heyne, 2007 (Originaltitel: Northern Lights, übersetzt von Wolfram Ströle), ISBN 3453137442, S. 29, Z. 3.
  32. a b Michael Moorcock: Der Herr der Lüfte. In: Zeitnomaden. 1, Heyne, 1982 (Originaltitel: The Warlord of the Air, übersetzt von Sylvia Pukallus), ISBN 3-453-30763-1, 2.Buch, Kapitel 1: Die Frage einer Anstellung.
  33. Fred Gardiol, Yves Fournier: Salvan, die Wiege der Telekommunikation. Marconi und seine ersten Versuche mit drahtloser Kommunikation in den Schweizer Alpen., Bulletin SEV/VSE 21/2007, pp. 24–28
  34. Steampunk. Feder&Schwert, abgerufen am 30. Mai 2011 (Erstes Buch unter dem Label Steampunk war Salzträume von Ju Honisch, erschienen Oktober, 2009).
  35. Phantastisches Leipzig 2010! Feder&Schwert, abgerufen am 30. Mai 2011.
  36. Sean O'Connell: Feder&Schwert startet Label STEAMPUNK. In: Wortwelten. Abgerufen am 30. Mai 2011.
  37. Rundschau: Tentakelträume - Moebius: "Arzach" und "Die hermetische Garage". In: derStandard.at. 14. Juni 2008, abgerufen am 30. Juni 2011.
  38. The Adventures of Luther Arkwright (Valkyrie comic book) - 9 issues. In: Comic Vine. Abgerufen am 1. Juli 2011.
  39. Jeff Vandermeer, S. J. Chambers: The Steampunk Bible. Abrams Image, 2011, ISBN 978-0-8109-8958-0, S. 69-70.
  40. Sébastien Lother: Steampunk - Rencontre entre l’architecture et le 9ème Art. Institut Superieur d’Architecture, Saint-Luc Liège 2009 (PDF, 4 MB, abgerufen am 28. Mai 2011).
  41. Tommi Heinig (Hrsg.): Anduin. Nr. 99, Juli 2009, S. 12-13 (PDF, abgerufen am 27. Juni 2011).
  42. Marco Behringer: Die Sandkorntheorie. In: comicgate. 4. Mai 2010, abgerufen am 1. Juli 2011.
  43. Russ Lee: League of Extraordinary Gentlemen, Vol. I. In: RevolutionSF. 2002, abgerufen am 30. Juni 2011 (englisch).
  44. Peter Hetzler: Schmetterlingsnetzwerk. In: Comickunst. 29. Juni 2011, abgerufen am 30. Juni 2011.
  45. Steampunk (Cliffhanger comic book) - 13 issues. In: Comic Vine. Abgerufen am 30. Juni 2011.
  46. Steampunk TPB (WildStorm comic book) - 2 issues. In: Comic Vine. Abgerufen am 30. Juni 2011.
  47. Johnathan Mason: It's Revolution, Baby: Steampunk. In: newmoanyeah.com. 16. September 2002, abgerufen am 30. Juni 2011 (englisch).
  48. Caroline Sullivan: Tonight I'm gonna party like it's 1899. In: guardian.co.uk. 17. Oktober 2008, abgerufen am 17. Juni 2011 (englisch).
  49. Steampunk Musik und Lolitabericht. In: Quini Maze. 5. September 2009, abgerufen am 5. Juli 2011.
  50. Rebecca Onion: Reclaiming the Machine: An Introductory Look at Steampunk in Everyday Practice. In: Neo-Victorian Studies. Nr. 1:1, Herbst 2008 (PDF, 300KB, abgerufen am 28. Mai 2011).

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