Steam

Steam
Steam
Steam-Logo
Entwickler Valve
Aktuelle Version Steam-API: 012
Steam-Paket-Versionen: 1705 und 1705
(11. Oktober 2011)
Betriebssystem Windows XP, Vista, 7;
Mac OS X
Kategorie Vertriebsplattform
Lizenz Proprietär / Freeware
Deutschsprachig ja
steampowered.com

Steam (engl. für Dampf, Wasserdampf) ist eine Internet-Vertriebsplattform für Computerspiele, die von Valve Software entwickelt und betrieben wird. Sie verzeichnet laut Herstellerangaben über 35 Millionen aktive Benutzerkonten.[1]

Das System ermöglicht sowohl die Online-Verteilung, Wartung (Patchen) und Überwachung (DRM) der Spiele als auch die Kommunikation der Spieler untereinander, die Bildung von Gemeinschaften und die Bereitstellung öffentlich einsehbarer Spieler-Profile. Es wurde am 12. September 2003 veröffentlicht. Valves Spiele, wie Half-Life oder Counter-Strike, werden seitdem ausschließlich über Steam aktualisiert. Für Spiele dieses Herstellers ist Steam zum Registrieren und nachfolgenden Betreiben Voraussetzung. Seit Oktober 2005 kann man über das System auch eine steigende Anzahl an Spielen anderer Anbieter erwerben.

Zur Benutzung ist der Steam-Client erforderlich, der als Freeware unter einer proprietären Lizenz von der offiziellen Seite heruntergeladen werden kann. Die vorangegangene Multiplayer-Plattform WON wurde im August 2004 abgeschaltet.

Inhaltsverzeichnis

Geschichte

Steams Geschichte begann im Jahr 1999 mit dem Erfolg von Team Fortress Classic („TFC“) und Counter-Strike („CS“). Vor Erscheinen dieser Spiele erreichten die populärsten Multiplayer-Titel jeweils maximal 2.000–3.000 gleichzeitig aktive Spieler. Die Spielerzahlen von TFC und CS wuchsen über diese Grenze hinaus und hielten sich viele Jahre darüber. Daher begann Valve, die traditionelle Verwaltung von Onlinespielen zu überdenken. Dazu wurde eine zweiteilige Liste mit sofort erforderlichen sowie angesichts weiteren Spielerandrangs langfristig erforderlichen Änderungen erstellt. Diese Liste umfasste unter anderem automatische Updates, verbesserte Anti-Cheat-Maßnahmen, die Spielbarkeit eigener Spiele von jedem beliebigen Rechner und Ingame-Kommunikation.

Während der Arbeit an diesem System kam den Entwicklern die Idee, über eine solche Plattform Spiele auch zu verkaufen. Die eigene Umsetzung erschien ihnen zu aufwendig, weshalb Valve bei verschiedenen Firmen, wie Amazon, Yahoo und Cisco, anfragte und das Konzept vorschlug, aber auf einen unbekannten Zeitpunkt in der Zukunft vertröstet wurde. Da Valve das System kurzfristig benötigte, setzte das Unternehmen die Idee schließlich selbst um.[2][3]

Am 12. September 2003[4] erschien die Version 1.0 des Steam-Clients und wurde für das Testen von Counter Strike 1.4 benutzt. Zu diesem Zeitpunkt war die Benutzung nur für Tester zwingend, sonst freiwillig. Nach dem Erscheinen von CS 1.5 wurde Steam-Nutzern die Möglichkeit gegeben, mit WON-Nutzern auf den gleichen Servern zu spielen. Einige Zeit später erschien Steam 2.0 zusammen mit CS 1.6 beta. Steam 2.0 wies eine neu gestaltete Benutzeroberfläche und die Integration des Instant-Messengers Tracker als Friends auf. Ende 2003 verkündete Valve die Schließung von WON, wodurch Steam zur Pflicht bei Valves Online-Spielen wurde. Dies verärgerte viele Spieler, die daraufhin WON2 als Ersatz schufen. Im Oktober 2004 kündigte Valve mit Half-Life 2 das erste Spiel an, das den Steam-Client zwingend voraussetzt.

Nach der Veröffentlichung von Half-Life 2 (HL2) kam es zu Rechtsstreitigkeiten zwischen Valve und dem Publisher Vivendi. Vivendi behauptete, dass der Vertrieb von HL2 über Steam gegen die Publisher-Verträge verstoße.[5] Vivendi unterlag vor Gericht, und es wurde der Firma verboten, weiterhin Valves Spiele an Internetcafés zu lizenzieren.[6] Daraufhin trennten sich die Unternehmen, und Valve entschied sich für Electronic Arts als neuen Retail-Publisher.[7]

Im August 2006 begann die Umstellung auf Steam 3.0. Zuerst wurde die offizielle Website umgestaltet, dann kamen im Dezember ein neues Aussehen für den Client, Favoriten, Hintergrundupdates und Guest Passes hinzu. Als nächstes folgte im August 2007 die erste Betaversion der Steam Community, die im darauffolgenden September freigegeben wurde.

Anfang 2008 öffnete Valve die Steam-Plattform durch die Veröffentlichung von Steamworks. Mit diesem Paket können Entwickler und Publisher die Funktionalitäten von Steam (oder Teile davon) kostenlos nutzen. Dabei bewirbt Valve vor allem die Statistik- und DRM-Funktionen. Als Grund für diesen Schritt wird eine erhoffte Stärkung des Computerspielemarkts und eine größere Verbreitung von Steam angegeben.[8] Mitte Februar erschien mit dem Independent-Musikspiel Audiosurf das erste Steamworks benutzende Produkt. Es wird über Steam vertrieben und nutzt Steamworks zur Integration der Steam Community und in deren Rahmen zur Vergabe von Achievements.[9]

Das Erscheinen von Bethesdas neuem Open-World-RPG aus der Elder-Scrolls-Reihe, Skyrim, am 11.11.2011 bescherte Steam einen neuen Rekord von 280.000 gleichzeitigen Spielern.[10]

Vertriebskonzept

Steam ermöglicht den Erwerb von Softwarelizenzen über das Internet. Dies beinhaltet die erforderliche finanzielle Transaktion, das Herunterladen (Download) der Programmdaten, die Freischaltung/Entschlüsselung der Programmdaten und die Installation der Software. Updates für über Steam erworbene Programme und für Steam selbst werden automatisch heruntergeladen und installiert. Auch der Kauf von Spielen als Geschenk für einen anderen Steam-Account ist möglich.[11]

Die Plattform weist dabei ausgefeilte Möglichkeiten zur Territorial-Kontrolle auf. Die Herkunft des Nutzers wird dabei über die IP-Adresse, die Kreditkarte oder die PayPal/ClickandBuy-Registrierung ermittelt. Anhand dieser Daten wird jeweils der Steam-Shop angepasst: Nicht käufliche Spiele werden verborgen oder stattdessen auf geschnittene Versionen umgestellt; auch die Preise können den lokalen Gegebenheiten angepasst werden. Eingesetzt werden diese Maßnahmen aus lizenz-rechtlichen, Jugendschutz- und aus Marktgründen.[12]

Zur Nutzung sind das Herunterladen und die Installation des Steam-Clients sowie eine Registrierung bei Valve notwendig. Beim Kauf eines Spiels wird dessen Lizenz im Benutzerkonto des Kunden gespeichert und ist fortan mit diesem Konto verknüpft. Dabei kann per Kreditkarte, PayPal, ClickandBuy und Paysafecard bezahlt werden. Im Anschluss an den Kauf kann das Spiel über den Client heruntergeladen werden. Die Anzahl der Downloads und die Anzahl der Computersysteme, auf die heruntergeladen werden kann, ist nicht beschränkt, sondern hängt nur vom autorisierten Zugang mittels Benutzerkennung und Passwort des Käufers ab. Allerdings darf ein Account zur selben Zeit nur einmal verwendet werden, so dass jeweils nur an einem Computer heruntergeladen oder gespielt werden kann.

Nach der Deinstallation eines Spieles verbleibt dessen Lizenz im Benutzerkonto, und der betreffende Titel kann nach Belieben erneut heruntergeladen werden. Gekaufte Spiele können nicht weitergegeben werden, da Valve den Erwerb als Abschluss eines nicht übertragbaren Abonnements einstuft und sich weigert, die Seriennummern gebraucht erworbener Retail-Versionen von Valve-Spielen zu aktivieren. Auch die Weitergabe des eigenen Steam-Accounts ist untersagt.[13][14]

Valves bekannteste Spiele können weiterhin, parallel zu Steam, auch über den konventionellen Handel auf Datenträgern erworben werden. Jedoch umgeht man damit nur den direkten Kauf über Steam und das Herunterladen der Spieldateien. Für das Spielen selbst werden weiterhin der Steam-Client und ein Account benötigt. Dem Datenträger liegt eine Seriennummer bei, die bei Steam registriert werden muss, um die Spieldateien nach der Installation zu entschlüsseln und das Spiel zu starten. Per Seriennummer registrierte Spiele werden von Steam genauso behandelt wie online erworbene. Auch die meisten Spiele anderer Anbieter, die über Steam bezogen werden können, sind üblicherweise über den Einzelhandel erhältlich. Jedoch können ihre Seriennummern meist nicht in Steam registriert werden.[15]

Spiele, die man durch Kauf von Paketen doppelt bekommen würde, können teilweise über Steam als sogenannte Gifts (engl. Geschenke) verschenkt werden, ihr Weiterverkauf war lange Zeit verboten, wird aber seit dem 6. September 2011 über das System Steam Trading (engl. Handel) zugelassen und von Valve kontrolliert.[16] Weiterhin erhält der Besitzer bestimmter Spiele Guest Passes (Besucherpässe), mit denen andere Benutzer diese zeitlich begrenzt als Vollversion testen können.[17]

Für Internetcafés bietet Valve Einzelplatz- und Prepaidmodelle, die Zugriff auf einen Teil der Steam-Spiele, Verwaltungssoftware und weitere spezifische Vorteile beinhalten.[18]

Spiele

Screenshot aus Red Orchestra, einem der ersten Spiele eines Drittanbieters auf Steam

Alle von Valve angebotenen Spiele, wie zum Beispiel Half-Life und Counter-Strike, können über Steam erworben und gewartet werden. Seit der Einführung von Half-Life 2 wird Steam zum Betreiben neu erschienener Valve-Spiele vorausgesetzt. Modifikationen (Mods) durch andere Anbieter werden von Steam zwar unterstützt, der automatische Bezug und die Pflege der Spiele (Updates und Patches) über Steam ist zurzeit (Anfang November 2008) bei allen ausgereifteren und größeren Source-Mods möglich, kleinere sollen aber noch folgen.[19] Alle nicht über Steam verfügbaren Mods müssen vom Benutzer selbst installiert und gepflegt werden, nach der Installation ist die Nutzung der Steam-Infrastruktur, wie etwa des Server-Browsers, für die Modifikation aber möglich.

Der Steam-Client bietet die Möglichkeit, Spieldateien auf Fehler zu untersuchen, Datensicherungen (englisch backups) von ihnen anzulegen und die Dateien zu defragmentieren. Defragmentierte Daten können Ladezeiten erheblich verkürzen.[20] Weiter kann jederzeit zwischen verschiedenen Lokalisierungen für ein Spiel umgeschaltet werden. Diese werden – falls nötig – von Content-Servern nachgeladen.

Eine wichtige Rolle spielt Steam in der Bekämpfung von Cheatern in Multiplayer-Spielen. Wird durch Valves Anti-Cheat-Tool VAC ein Betrug erkannt, so wird der betreffende Steam-Account für zukünftige Multiplayer-Partien auf allen VAC-gesicherten Servern gesperrt, dies erfolgt allerdings nicht sofort, sondern nach einer gewissen Zeit.

Seit Oktober 2005 werden auch nicht von Valve entwickelte Spiele über Steam vertrieben. Die ersten Titel waren das 2D-Kampfspiel Ragdoll Kung Fu, das Independent-Spiel Darwinia (Ende 2005) sowie der Top-Down-Shooter Shadowgrounds. Im April 2006 wurde das im 2. Weltkrieg spielende Multiplayer-Spiel Red Orchestra veröffentlicht. Seither ist die Zahl der Hersteller und Verlage, die Computerspiele (und teilweise auch entsprechende Tools und SDKs) über Steam veröffentlichen, gestiegen. Zu diesen gehören u. a. Activision, JoWooD, Ubisoft, Electronic Arts, Rockstar Games, Firaxis Games, Atari, id Software, Eidos, Epic Games, THQ und Infinity Ward. Zurzeit (Februar 2011) werden etwa 1200 verschiedene Spiele über Steam vertrieben.[21] Auf Grund von Jugendschutzbestimmungen (Kritik) und Lizenzbeschränkungen – sind in Deutschland etwa 100 Spiele weniger verfügbar.[22]

Zu vielen Spielen bietet Steam Videos, Demos, Handbücher (als PDF) und einen Metascore auf der Website metacritic.com.

Steam Community

Steam-Community-Version von Friends (Deutsche Oberfläche)

Im September 2007 eröffnete Valve die Steam Community und integrierte sie als Update in den Steam-Client.[23] Die Community bietet dem Nutzer die Möglichkeit, ein sowohl aus dem WWW als auch aus Steam heraus aufrufbares Profil zu erstellen. Dort kann er (ähnlich den bekannten Diensten Myspace und Xfire) Bilder, Texte und Links bereitstellen, und Besucher können Statistiken über gespielte Spiele, Freunde und Mitgliedschaften einsehen. Auch können Steam-User Gruppen oder Clans bilden, die der besseren Organisation der Freundesliste dienen und einen Text- und Sprach-Chatroom sowie eine Art Terminkalender für die Mitglieder bereitstellen.

Spiele können über die Community für besondere Leistungen sogenannte Achievements (engl. für Errungenschaft) vergeben. Eingeführt wurde diese Funktion mit der Veröffentlichung der Orange Box im Oktober 2007.[24] Es gibt viele Gründe für eine Belohnung – von Aktionen, die für das erfolgreiche Bestehen eines Spieles erforderlich sind (zum Beispiel das „Töten“ des Weighted Companion Cubes in Portal) über im Laufe der Zeit erreichbaren Auszeichnungen (Spielen einer Runde auf jeder Map in Team Fortress 2) bis zu sinnfreien Aktionen (umständliches Transportieren eines Gartenzwerges durch das gesamte Spiel in Half-Life 2: Episode Two, sowie als Easter Egg in Left 4 Dead 2). Gesammelte Achievements werden auf der Community-Seite der Benutzer angezeigt.

Die Steam Community ist aus vielen über Steam gestarteten Spielen (über ein Menü können auch nicht-Steam-Spiele integriert werden) durch eine konfigurierbare Tastenkombination zu erreichen, ohne dass das Spiel beendet werden muss. Dies wird mittels Overlay umgesetzt, das Community-System wird als teiltransparente Grafik über der eigentlichen Spielegrafik eingeblendet. Auch Friends, der Instant Messenger von Steam, wurde in die Steam Community integriert und unter anderem durch Unterstützung von Sprach- und Gruppenchats stark erweitert.

Im März 2010 hat Valve den Steam Translation Server als geschlossene Beta gestartet, im Oktober des selben Jahres wurde das System dann für jedermann zugänglich. Dabei handelt es sich um ein Übersetzungsprojekt, bei welchem Steam-Nutzer sich mit ihrem Community-Login bewerben und bei der Übersetzung von Steam und Spielen von Valve mithelfen können.[25][26]

Die Community-Funktion von Steam wird von vielen Benutzern kritisiert, da es nach der Erstellung keine Möglichkeit mehr gibt, ein Community-Profil wieder zu löschen. Seit Juli 2008 ist es jedoch möglich, ein bestehendes Profil nur Freunden zugänglich zu machen, oder ganz zu verbergen.[27]

Wirtschaftliche Aspekte

Entwicklung und Margen

Steam entwickelt sich zunehmend zu einer allgemeinen Vertriebsplattform, die es den beteiligten Herstellern ermöglicht, einige herkömmliche Handelsstufen, wie Publisher, Großhandel und Einzelhandel, auszuschalten. Dadurch kann der Hersteller einen wesentlich höheren Anteil des Verkaufspreises für sich selbst einbehalten. Beispielsweise erzielte Valve mit dem Verkauf von Half-Life 2 über Steam eine Umsatzrendite von über 80 %, gegenüber einer Gewinnmarge von nur 36 % über den traditionellen Einzelhandel.[28] Bei weniger bekannten Entwicklern kann sich dies stärker auswirken, denn diese bekommen vom Gewinn pro verkaufter Einheit vom Publisher üblicherweise einen festen Prozentsatz zwischen 10 und 15 %. Bei Steam erhalten sie Berichten zufolge 60 % des Erlöses.[29] Bei Modifikationen teilen sich Autor und Valve jeweils die Hälfte des Betrages.[28][30] Für Valve als Online-Publisher bedeutet dies eine Erweiterung ihres eigenen Geschäftsfeldes: Entgelte der Entwicklungsfirmen, die Steam für ihre Produkte nutzen wollen, stellen eine zusätzliche Einnahmequelle dar.

Auf die Frage nach der finanziellen Seite der Steam-Plattform und nach eventuellen Plänen, die Spieleproduktion bei Valve einzustellen, gab ihr Pressesprecher in einem Interview mit Eurogamer.de Antwort:

„Trotz der gewaltigen Fortschritte, die die Plattform in den letzten Jahre gemacht hat, verkaufen wir noch viel zu viele eigene Spiele, um die Produktion aufzugeben. In manchen Ländern wie Deutschland liegt der Faktor Steam zu Handel bei 1:8, und Spiele von anderen Herstellern verkaufen wir noch in geringerem Umfang. Wir werden also auch in den nächsten Jahren beide Wege bestreiten. Außerdem macht es uns ja auch Spaß, Spiele zu produzieren. So schnell seid Ihr uns nicht los!“

Doug Lombardi (Valve-Pressesprecher)[31]

Preismodelle

Die geringen Verbreitungskosten und schnellen Reaktionszeiten bei Steam ermöglichen gegenüber dem traditionellen Vertrieb über den Einzelhandel die intensivere Nutzung spezieller Preismodelle. Beispiele hierfür sind:

  • Verkauf von mehreren Spielen zu Paketpreisen (auch verschiedener Hersteller und Publisher)
  • Rabatte
    • zeitlich begrenzte Vorverkaufsrabatte
    • kurzfristige Rabattaktionen, deren Preisvorteile teilweise bei ca. 50 Prozent oder – vor allem zu bestimmten Anlässen und Feiertagen – teilweise bei bis zu 90 Prozent liegen
  • Zugaben (zum Beispiel ältere Spiele der gleichen Reihe)
  • kostenlose Spiele (teilweise zeitlich begrenzt; Beispiele: Free Weekends, ATI & Nvidia Aktionen,[32][33] Codename: Gordon)

Obwohl Valve fast keinerlei Informationen über Verkaufszahlen veröffentlicht, beweisen Spiele-Statistiken, dass zumindest die Free Weekends ein Erfolg sind, da nach ihrer Beendigung signifikant mehr Spieler als vor der Aktion zur gleichen Zeit aktiv waren.[34]

Auswirkungen

Die Einführung und der Ausbau von Steam haben Einfluss auf die Entwicklung der gesamten Computerspieleindustrie. Stark steigende Kosten für die Produktion kommerzieller Spiele (seit 1997 Anstieg bis um das Dreißigfache) führen bei den Publishern zu einer Strategie der Risikovermeidung, weshalb diese innovative Ideen aus Angst vor Verlusten eher ablehnen. Dem wirken Online-Vertriebswege wie Steam durch eine starke Senkung der Distributionskosten entgegen.[29]

„Die schwierigste Zeit für Entwickler war während der Steckmodul-Spiele für den Nintendo, das Geld der Publisher lagerte in Form von Silizium in den Lagerhäusern. Man konnte kein Risiko eingehen, blieb deshalb streng konservativ bei Dingen, die funktionierten. Mit Steam ist nun genau das Gegenteil der Fall, man kann alles ausprobieren, ohne Geld zu verlieren. Durch den unlimitierten Regalplatz wird Steam auch für alte, nicht mehr erhältliche Spiele interessant.“

Gabe Newell (Valve-Geschäftsführer)[35]

Durch Steam können nicht nur Entwickler größere Risiken eingehen, auch die Schwelle zur Kommerzialisierung von Mod-Entwicklern wurde durch Steam gesenkt. Dies ermöglichte zum Beispiel den Erfolg der Garry's Mod. Anfangs aus Spaß von einem einzelnen Hobbyentwickler entwickelt, verkaufte sich die Mod inzwischen über 700.000 Mal.[36]

Statistik-Funktionen

Verkäufe

Beispiel für Steam-Verkaufsstatistiken

Die Steam-Plattform stellt Publishern hochaktuelle Verkaufsstatistiken für ihre Produkte zur Verfügung, womit sie sich von traditionellen Retail-Verkäufen mit wöchentlichen oder gar monatlichen Verkaufszahlen abhebt. Damit können diese den Erfolg eines Spieles wesentlich schneller einschätzen und zum Beispiel ihre Werbekampagnen danach ausrichten.[8]

Hard- und Software

Auszug der Hardware Survey

Die meist ständig vorhandene Internetverbindung beim Benutzen von Steam wird von dem Programm zum Versenden verschiedener, zum Teil anonymisierter Daten an Valve verwendet. Eine konkrete Auflistung der übertragenen Daten existiert nicht; durch das Benutzen der Steam-Plattform stimmt man implizit Valves Datenschutzerklärung zu, die generell jede Art der Informationssammlung ohne Einschränkungen erlaubt.[37] Über Veröffentlichungen in den Steam Update News, Interviews und Valve-Seiten werden einige der Sammelaktionen und ihre Resultate bekanntgegeben. Einzig beim in größeren Abständen neu aufgelegten Steam Hardware Survey wird der Nutzer vor dem Übertragen von Soft- und Hardware-Daten des PCs um Erlaubnis gefragt.[38] Dabei werden auch installierte Programme abgefragt. Ein besonderes Augenmerk richtete Valve dabei auf Mozilla Firefox, OpenOffice.org, Windows Firewall und ZoneAlarm.[39] Jedoch sammelt Valve auch bei Nichtteilnahme Daten über die jeweiligen Computer: So gab Valve zum Beispiel an, Daten über die Festplatten-Fragmentierung gesammelt zu haben, um ein Problem mit langen Level-Ladezeiten zu ergründen.[40] Weiterhin werden Daten über Abstürze automatisiert übertragen und können mit speziellen Programmen aufbereitet werden.[41]

Die Statistiken zur Hardware und den Betriebssystemen sind auch öffentlich einsehbar und geben so einen Überblick über die in Spielerkreisen übliche Hardware, die sich teilweise deutlich von der Verteilung am Gesamtmarkt unterscheidet.[38]

Spiele

Einige Zeit nach der Veröffentlichung von Half-Life 2: Episode One begann Valve über Steam detaillierte Statistiken in Bezug auf Verhaltensweisen und Ereignisse sowohl in Singleplayer- als auch in Multiplayer-Spielen zu erstellen. Diese sollen den Entwicklern dabei helfen, mögliche Spiel-Balance- und Leveldesign-Probleme zu erkennen und zu beheben.[42] Dazu tragen seit dem Erscheinen der Orange Box auch die sogenannten Death-Maps bei, die durch Farbtöne die Anzahl der Tode in verschiedenen Level-Bereichen wiedergeben.[43]

Technik

Systemanforderungen

Die Mindestanforderungen für den Einsatz des Steam-Clients unter Windows sind laut Hersteller (Stand: Februar 2011):[44]

Die RAM-Speicherauslastung im laufenden Betrieb hängt maßgeblich von der Anzahl der geöffneten Fenster des Clients ab. Sie reicht im normalen Betrieb von 5 bis 10 MB (alle Fenster geschlossen) bis zu 30 MB (alle Fenster geöffnet).[45]

Seit dem 12. Mai 2010 ist Steam ebenfalls für den Mac verfügbar. Die Mindestanforderungen für Mac OS X sind laut Hersteller (Stand: Mai 2010):[46]

  • Mac mit Intel-Prozessor
  • Mac OS X 10.5.8, 10.6.3 oder später
  • Zweitastenmaus (empfohlen)
  • 1 GB Festplattenspeicher (empfohlen)
  • Internetverbindung (Breitbandverbindung empfohlen)

Unter Linux gibt es mit Wine die Möglichkeit, den Steam-Client zu nutzen.[47] Beim Einsatz sollte jedoch beachtet werden, dass diese Betriebsart nicht von Valve unterstützt wird.

Server

Steam benutzt eine Kombination aus den Netzwerkprotokollen TCP und UDP.[48] Der Download von Medien über Steam geschieht über TCP. Dabei verbindet sich der Steam-Client mit den sogenannten Content-Servern. 2008 waren, über die ganze Welt verteilt, mehr als 200 Stück vorhanden. Die Konzentration der Server ist in den USA am höchsten. Deutschland belegt den zweiten Platz und hebt sich durch die hohe Zahl an von autorisierten Dritten bereitgestellten Maschinen ab. Diese sind zu einem großen Teil „gefiltert“, das bedeutet, dass nur Steamanwender aus dem jeweiligen Land Daten von diesen beziehen können (Werbung).[49] Zur Beschleunigung des Downloads werden die Daten vor dem Transport komprimiert, und der Client kann von mehreren Content-Servern gleichzeitig empfangen.[50] Dabei werden durch an Knotenpunkten im Netz verteilten Stationen automatisiert die jeweils am besten erreichbaren Server ausgewählt.[51] Die Anmeldung bei Steam ist jedoch abhängig von einem zentralen Authentification Server am Standort von Valve in Bellevue (USA).[52]

Offline-Modus

Seit 2004 besitzt der Steam-Client einen Offline-Modus. Dieser ist vor allem für Einzelspieler und LAN-Partys gedacht und kann benutzt werden, falls keine Internetverbindung möglich oder erwünscht ist. Dazu müssen die Account-Daten (inklusive Passwort) von Steam während des letzten Online-Betriebs gespeichert und verifiziert worden sein. Ist der Offline-Modus aktiviert, kann weder im Internet gespielt noch Software aktualisiert werden. Des Weiteren können keine neuen Spiele registriert werden. Zum Betrieb von Spielen in diesem Modus müssen diese vollständig heruntergeladen worden sein. Im Offline-Modus können mehrere Spieler unter dem gleichen Account auf einem LAN-Server miteinander spielen.[53]

Es kann vorkommen, dass – nach einem Update des Steam-Client – der Offline-Modus trotz gespeicherter Kontodaten nicht verfügbar ist und erst wieder verwendet werden kann, nachdem der Steam-Client sich erneut mit dem Steam-Netzwerk verbunden hat.

Content-Streaming

Steam unterstützt aufgrund seines Dateisystems Content-Streaming. Theoretisch ermöglicht dies, ein linear ablaufendes Spiel bei vorhandener Prioritätsliste bereits während des Ladens beginnen zu können. Die restlichen Dateien werden – in korrekter Reihenfolge – im Hintergrund übertragen. Gelingt dies für ein Level nicht rechtzeitig, pausiert das Spiel. Content-Streaming erfordert einen erheblichen Aufwand seitens des Entwicklers, was dazu geführt hat, dass hauptsächlich alte GoldSrc-Spiele (Half-Life-Engine) das System nutzen. Diese können bei genügend schnellem Breitband-Internetzugang fast sofort nach Beginn des Downloades gespielt werden.[54]

Sprach-Chat

Seit März 2011 nutzt Steam für die Sprachübertragung den SILK (Codec). Dieser wird von Skype benutzt und weiter entwickelt. Die Bandbreitenauslastung ist nun dynamisch geregelt, und schwankt zwischen acht und 30 kbps. Die vorhergehende Technologie nutzte ständig 15 kbps.[55]

Game Cache Files

Ursprünglich wurde zur lokalen Speicherung von über Steam heruntergeladenen Spiele-Daten das Game Cache File-Format (Dateiendung .gcf) entwickelt. Dieses stellt einen unkomprimierten Dateicontainer dar, in dem sich alle Spieledaten befinden. Dieses Format soll den Transport von Spieldaten erleichtern und deren Suchdienst-Indexierung durch Betriebssystemdienste verhindern. Zusätzlich erschwert dessen Einsatz Manipulationen bei Multiplayer-Spielen, da das Laden von Spieldateien aus den Game Cache Files erzwungen werden kann.[56] Außerdem kann auf diesem Weg der benötigte Speicherplatz bereits zu Beginn des Transfers vollständig angefordert und so die Fragmentierung des Dateisystems vermieden werden. Einzelne Dateien, etwa ausführbare Dateien oder Bibliotheken, müssen vor dem Start eines Spieles vom Steam-Client in ein normales Verzeichnis entpackt werden, damit diese für das Betriebssystem auch direkt zugänglich sind. Von den Archiven ausgeschlossen sind zudem solche Inhalte, die beispielsweise von anderen Spielern geschaffen wurden und für den Spielverlauf lokal zwischengespeichert werden müssen.

Tatsächlich verwenden jedoch fast ausschließlich von Valve selbst veröffentlichte Spiele das Format. Spiele von Drittanbietern verwenden stattdessen .ncf-Dateien (No Cache File), die lediglich Verweise auf die offen im Installationsordner liegenden Spiel-Daten enthalten.

Valve hat keine Software veröffentlicht, mit der man Game Cache Files vollständig einsehen könnte. Entsprechende Programme werden jedoch von anderen Anbietern vertrieben; bekannt ist GCFScape.[57]

Steam Cloud

Mit dem Spiel Left 4 Dead hat Valve ein System eingeführt, das die Spieleeinstellungen wie z. B. Tastenbelegungen auf einem zentralen Server speichert (Cloud Computing). Bei einer erneuten Installation des Spiels oder einer Installation auf einem anderen Computer lädt Steam diese Einstellungen von den Servern herunter. Steam Cloud wurde später in der Funktionalität erweitert, so dass auch Spielstände gespeichert werden können; diese Funktionalität wurde auch anderen Spielentwicklern zugänglich gemacht.

Mittlerweile wurde die Steam Cloud in fast allen hauseigenen Spielen eingeführt, u. a. für den Multiplayershooter Team Fortress 2, welcher neben Tastenkonfigurationen auch Graffiti online speichert.

2011 gab es ein Client-Update, welches eine Screenshot-Funktion beinhaltete. Jedem Nutzer steht ein Gigabyte Speicherplatz zur Verfügung um ca. 1000–2000 Screenshots online zu speichern und zu präsentieren.[58]

Marketing

Über die abschaltbaren Steam Update News wirbt Valve regelmäßig für Neuerscheinungen, Rabatte und Aktionen. Beim Herunterladen von Spieledaten werden auch Werbebanner des Content-Server-Betreibers eingeblendet.

Seit Februar 2006 besteht zwischen Valve und dem amerikanischen InGame-Advertising Anbieter IGA Worldwide (IGAWW) ein Abkommen über die Einbindung von Werbebotschaften in Steam-Spiele.[59] Im Februar 2007 führte Valve die Ingame-Werbung als Beta in Counter-Strike 1.6 ein.[60] Zwei Monate später wurden die Werbebanner in Bestenlisten und als virtuelle Plakatwerbung an Wänden innerhalb der Spiele für alle Nutzer sichtbar freigeschaltet.

Nach Protesten der Kunden erklärte Valves Geschäftsführer Gabe Newell, dass die Werbeeinblendungen in Counter-Strike 1.6 nur ein Testlauf seien und nicht geplant sei, diese Refinanzierungsmethode auf andere Valve-Spiele oder Steam auszuweiten, und dass diese, sobald alles problemlos funktioniere, möglicherweise wieder aus 1.6 entfernt werden würden. Er gab weiter an, dass die Werbemöglichkeit eher zur zukünftigen Finanzierung von günstigen bzw. kostenlosen Spielen kleinerer Spieleentwickler gedacht sei.[61]

Nach dem Vorbild von Counter-Strike 1.6 sind seit Januar 2008 auch in Counter-Strike: Condition Zero Werbeeinblendungen zu sehen.[62]

Kritik

Internetzwang

Der Hauptkritikpunkt an Steam ist, dass zum Spielen eine Internetverbindung zum Einloggen erforderlich ist. Zwar gibt es einen Offline-Modus, dieser ist jedoch teilweise weiterhin an die Internetfunktionalität Steams angeknüpft – insbesondere, was die Freischaltung der Retail-Versionen betrifft. Aufgrund eines nicht ausreichenden Hinweises beim Verkauf von Half-Life 2 wurde Valve vom deutschen Verbraucherschutz abgemahnt[63] und unterschrieb im März 2005 eine Unterlassungserklärung.[64] Seitdem muss ein deutlich erkennbarer Hinweis auf allen Verkaufspackungen angebracht werden.

Benutzer mit langsamer Internetverbindung müssen bei der Nutzung von Steam – insbesondere beim Online-Kauf von Spielen oder bei großdimensionierten Patches – unter Umständen regelmäßig hohe Wartezeiten in Kauf nehmen, da trotz Einsatz von Streaming-Technologie das Spiel erst gestartet werden kann, wenn ein Großteil der Daten heruntergeladen worden ist. Steam-Kunden wird daher eine DSL- oder vergleichbare Breitband-Internetanbindung empfohlen.

Regionale Einschränkungen

Da Steam die Möglichkeit bietet, Spiele gezielt in bestimmte Regionen zu verkaufen, beschränken viele Herausgeber ihr Angebot auf Nordamerika. Die Bekanntgabe Ubisofts, Titel für Steam-Nutzer außerhalb dieses Gebiets unzugänglich zu machen, führte zu einer großen Anzahl besorgter Steam-Kunden. Unterstützt von den Medien, gründete sich daraufhin am 1. April 2008 die Steam Community-Gruppe und Online-Petition „Rest of World“.[65]

Am 17. Dezember 2008 führte Valve regionale Preismodelle, die Währungen Pfund Sterling und Euro sowie das automatische Miteinbeziehen der jeweiligen Einfuhrumsatzsteuer ein, die Bindung an den US-Dollar-Wechselkurs ging damit verloren.[66] Bei einigen Produkten wurde hierbei lediglich die Währungsangabe verändert – Spiele, die zuvor 49,99 US-Dollar zuzüglich Einfuhrumsatzsteuer kosteten, werden nun in Deutschland für 49,99 Euro inklusive Einfuhrumsatzsteuer verkauft. Dies entsprach einer Preiserhöhung von 18,15 % (Geldverkehrskurs vom 17. Dezember 2008: 1 Euro = 1,4061 US-Dollar;[67]).

Jugendschutz

TF2 erschien in Deutschland nur in einer geschnittenen Fassung

Aus Gründen des Jugendschutzes und strafrechtlicher Bestimmungen werden bestimmte Spiele deutschen Nutzern in geschnittener Form (z. B. Team Fortress 2) oder gar nicht über Steam angeboten (Wolfenstein 3D: nach StGB beschlagnahmt, Quake: nach JuSchG indiziert). Auch besteht über die Update-Funktion die Möglichkeit, Spiele nachträglich zu zensieren.[68] Von der Möglichkeit der nachträglichen Zensur wurde allerdings bis dato noch nie Gebrauch gemacht. Valve meint diese Maßnahmen treffen zu müssen, um im Einklang mit den in Deutschland geltenden Gesetzen zu stehen, ob dies tatsächlich der Fall ist, ist ungeklärt. Entschärfte Fassungen für Deutschland erkennt man im ersten Steam-Kaufformular an einem „(DE)“ hinter ihrem Namen. Spiele aus dem ausländischen Handel werden nach der Registrierung in Deutschland zur Zeit nicht entschärft; bei bisher zwei Titeln, nämlich Saints Row 2 und Modern Warfare 2 wird jedoch die Installation komplett verweigert, wenn dies mit deutscher IP versucht wird.

Wie jugendschutz.net 2007 feststellte, verstößt Valve mit Steam trotz der Anpassungen spätestens seit 2005 gegen die Bestimmungen des deutschen Jugendschutzes.[69] Spiele, die von der USK keine Jugendfreigabe erhalten haben (USK 18) oder durch die BPjM indiziert wurden, werden durch die Plattform Jugendlichen zugänglich gemacht. Valve benutzt zur Legitimation lediglich eine einfache Altersabfrage (über oder unter 13 Jahre alt) anstatt gesetzlich vorgeschriebene persönliche Verfahren wie Postident.

Technische Probleme

Wie jeder Server kann Steam zu Stoßzeiten überlastet oder durch Bugs lahm gelegt werden, was bedeutet, dass von Steam abhängige Spiele unter Umständen nicht gespielt und keine Updates über Steam eingepflegt werden können. Diese Abhängigkeit zeigte sich besonders deutlich am 15. Dezember 2006, als es durch Stürme am Firmensitz von Valve zu Stromausfällen kam, die für einige Stunden alle zentralen Login-Server lahmlegten, so dass weder Online-Funktionalitäten[70] noch Spiele nutzbar waren.[52] Die Überlastung der Steam-Server und Bugs, die gehäuft in den Anfangstagen auftraten, waren auch einer der Gründe für die Entstehung der Open-Source-Plattform WON2.

Abhängigkeit

Bei einer Abschaltung der Server können von Steam abhängige Spiele unter Umständen nicht mehr gespielt werden. Dies kann insbesondere ältere Spiele betreffen, für die die Produktunterstützung eingestellt wurde und die vom jeweiligen Hersteller nicht auf diese Abschaltung vorbereitet wurden. Dieses Problem ist bei digitaler Rechteverwaltung ein grundsätzlicher Kritikpunkt. Gleichzeitig bietet diese Abhängigkeit aber auch den Vorteil, dass sämtliche Onlinespiele, egal welchen Alters, noch immer online spielbar sind und dies auch bis zu einer Abschaltung Steams bleiben werden. Bei alten Spielen mit eigener Serverarchitektur ist es dagegen üblich, die Hauptserver nach einigen Jahren abzuschalten - so hat die Abhängigkeit von Steam positive und negative Seiten.

Die Abhängigkeit kann sich auch in von Valve gewollten Steam-Verhalten manifestieren. So wurde am 1. Juli 2007 die Unterstützung von Windows 98 eingestellt,[71] obwohl viele populäre Steam-Spiele (z. B. Half-Life) problemlos darauf laufen. Das bedeutet, dass Benutzer mit Windows 98 ihre gekauften Spiele nur noch offline spielen können, keine Patches mehr bekommen, und eine Neuinstallation von Steam unter Umständen unmöglich ist. Diese Spiele wurden jedoch fast alle vor dem Erscheinen von Steam veröffentlicht – über die CDs der Verkaufsversion lassen sie sich darum nach wie vor installieren, da Steam für sie zumindest offline nicht notwendig ist.

Updatezwang

Wie bei den meisten anderen Spielen auch muss bei Steam-Spielen das aktuelle Update installiert sein, um online spielen zu können. Ältere Versionen sind für den Nutzer allerdings nicht verfügbar. Dadurch kann Valve auch Änderungen vornehmen, die vom Spieler unerwünscht sind – eine Rückkehr zu einer früheren Version ist nicht möglich. Am bekanntesten ist in dieser Hinsicht das im März 2007 veröffentlichte Update für Counter-Strike 1.6, das Werbung in Form von Werbebannern in Bestenlisten und an Levelwänden einführte (siehe auch Abschnitt Werbung).

Sperrung von Importprodukten

Nach dem Erscheinen der Orange Box wurde bekannt, dass Valve Orange-Box-Versionen sperrt, deren Seriennummer aus Russland oder Asien stammt, wenn deren Besitzer sich außerhalb dieses Gebietes aufhält. Die deutsche Fanseite HLPortal.de sah darin allerdings ein ganz normales Verhalten:

„Durch die hohe Verbreitung von Raubkopien sowie generell geringeren Wohlstand, ist es in der Branche üblich, dass asiatische Länder spezielle und stark preisgesenkte Software-Versionen erhalten, welche aber nur in diesen Ländern benutzt werden dürfen.“[72]

Industrie

Die enge Bindung an Valve wird von vielen Spieleentwicklern als negativ betrachtet, denn sie führe zu einem Interessenkonflikt zwischen Valves ursprünglichem Hauptgeschäftsfeld, dem Entwickeln von Computerspielen, und Valves neuem Geschäftsfeld als Online-Publisher. Dies war der Grund für die Schaffung des Steam-Konkurrenten Triton, der jedoch kurz nach seiner Fertigstellung den Geschäftsbetrieb aus wirtschaftlichen Gründen wieder einstellen musste.[73] Das ebenfalls im Spannungsfeld zwischen Spieleentwicklung und Online-Publishing agierende Unternehmen Stardock ist hingegen nach wie vor aktiv. Im Oktober 2009 warnte der Gründer des Entwicklungsstudios Gearbox Software, Randy Pitchford, vor Steam und regte eine Abspaltung der Distributionsplattform von Valve an. Außerdem beklagte er eine Ausbeutung kleiner Entwickler durch Valve.[74] Mehrere unabhängige Entwickler, die ihre Spiele über Steam vertreiben, wiesen diese Anschuldigungen umgehend zurück.[75][76]

Alternativen

Neben Steam gibt es auch noch andere „Pay per Download“-Verkaufsplattformen wie z. B. Direct2Drive, Desura, Gamersgate, Green Man Gaming, Good Old Games oder Origin. GOG ist im Gegensatz zu allen anderen vollkommen DRM-frei und bei Green Man Gaming ist es möglich, bestimmte gekaufte Spiele gegen Credits zu veräußern, die gegen neue Spiele eingelöst werden können. Desura hingegen bietet neben kostenpflichtigen Spielen auch kostenlose Opensource- Spiele und Mods und ist neben Windows auch für Linux verfügbar. Keine dieser Plattformen bietet die soziale Integration durch Sprach- und Textchat oder das Verwalten von einer Freundesliste, welche ein einfaches Spielen mit diesen ermöglichen. Außer Desura bieten die Clients der Konkurrenz – sofern überhaupt vorhanden – keine automatische Patchfunktion.

All dies findet sich jedoch in konsolengebunden Plattformen wie Xbox Live und dem PlayStation-Network wieder.

Weblinks

 Commons: Steam – Sammlung von Bildern, Videos und Audiodateien

Einzelnachweise

  1. Welcome to Valve (abgerufen am 12. November 2011)
  2. HLPortal.de: Valve wollte Steam überhaupt nicht! (13. März 2007; abgerufen: 14. November 2007)
  3. CVG: Valve on Steam (Interview, 5. Februar 2007, englisch; abgerufen: 14. November 2007)
  4. Steam Client Released. Valve Corporation (September 12, 2003). Abgerufen am February 3, 2008.
  5. HLPortal.de: Rechtsstreit Vivendi vs. Valve (21. September 2004; abgerufen: 14. November 2007)
  6. HLPortal.de: Valve vs. Vivendi > 1:0 nach Runde eins (30. November 2004; abgerufen: 14. November 2007)
  7. HLPortal.de: Valve hat einen Publisher: EA (19. Juli 2005; abgerufen: 14. November 2007)
  8. a b HLPortal.de: Valve enthüllt „Steamworks“ (29. Januar 2008; abgerufen: 1. Februar 2008)
  9. GameStar.de: Audiosurf ab Freitag über Steam erhältlich (12. Februar 2008; abgerufen: 12. Februar 2008)
  10. GameZone: Bethesda äußert sich zu den Verkaufszahlen (abgerufen 16. November 2011)
  11. HLPortal.de: Client-Update mit interessanten Neuerungen (14. Dezember 2007; abgerufen: 14. Dezember 2007)
  12. Steam Support: Liste der nichterhältlichen Spiele (englisch; abgerufen: 25. Februar 2008)
  13. support.steampowered.com: CD Key Reset Process (englisch; abgerufen: 14. November 2007)
  14. Steam Nutzungsvertrag, abgerufen: 14. November 2007
  15. support.steampowered.com: Retail CD Keys (englisch; abgerufen: 14. November 2007)
  16. https://support.steampowered.com/kb_article.php?ref=6748-ETSG-5417
  17. supportwiki.steampowered.com: Gifts und Guest Passes (englisch; abgerufen: 14. November 2007)
  18. cafe.steampowered.com: Valve Cyber Café Program (englisch; abgerufen: 21. November 2007)
  19. Now on Steam - Source MODs. 3. Oktober 2008, abgerufen am 9. Oktober 2008.
  20. Game Informer: gameinformer.com auf archive.org: Meldung vom 26. Mai 2006 (englisch, archivierte Fassung, aufgerufen am 22. November 2010)
  21. Steam Spieleliste (Nordamerika). Valve, abgerufen am 18. Januar 2009.
  22. Steam Spieleliste (Deutschland). Valve, abgerufen am 18. Januar 2009.
  23. HLPortal.de: Steam Community offiziell released! (13. September 2007; abgerufen: 14. November 2007)
  24. HLPortal.de: Achievements auch für PC-Version (21. September 2007; abgerufen: 12. Februar 2008)
  25. HLPortal.de: Neue Übersetzungsplattform (11. April 2010; abgerufen: 5. März 2011)
  26. HLPortal.de: Öffentliche Übersetzungsplattform (24. Oktober 2010; abgerufen: 5. März 2011)
  27. HLPortal.de: Steam Community wird privat! (8. Juli 2008; abgerufen: 9. Juli 2008)
  28. a b forbes.com: It’s A Mod, Mod Underworld: Page 1 (12. Dezember 2005, englisch; abgerufen: 14. November 2007)
  29. a b Arbeit zum Thema Online-Vertrieb (pdf, 13. Dezember 2006, englisch, abgerufen: 23. Januar 2008)
  30. garry’s blog: FAQ’s and Stuff (3. Oktober 2007, englisch, Blogeintrag eines Betreibers einer über Steam vertriebenen Mod; abgerufen: 14. November 2007)
  31. Eurogamer.de: Interview mit Doug Lombardi (31. Januar 2008; abgerufen: 1. Februar 2008)
  32. HLPortal.de: Gratis-Spiele für ATI-Besitzer! (30. Mai 2007; abgerufen: 9. Januar 2008)
  33. HLPortal.de: Demo und Gratisspiele für Geforce-Nutzer (9. Januar 2008; Abgerufen: 9. Januar 2008)
  34. HLPortal.de: Valve dominiert Online-Spielemarkt & Grafik (25. Dezember 2007; abgerufen: 30. Dezember 2007)
  35. HLPortal.de: Interview mit Gabe Newell (22. November 2007; Abgerufen: 29. Dezember 2007)
  36. HLPortal.de: Garry's Mod: 770.628 Verkäufe (31. Oktober 2010; Abgerufen: 26. Februar 2011)
  37. Valves Datenschutzerklärung (englisch; Abgerufen: 14. November 2007)
  38. a b steampowered.com: Hardware Survey Results (englisch; abgerufen: 18. Februar 2008)
  39. The Steam Review: Installed Packages (15. November 2007, englisch; abgerufen: 18. Februar 2008)
  40. Steam Update News (31. Mai 2006, englisch; abgerufen: 26. November 2008)
  41. Steamworks: Development Tools (englisch; abgerufen: 19. Februar 2008)
  42. HLPortal.de: Neues Feature: Online Statistik (23. Juni 2006; abgerufen: 19. Februar 2008)
  43. HLPortal.de: Umfassende Statistik veröffentlicht (15. November 2007; abgerufen: 19. Februar 2008)
  44. steampowered.com: Systemanforderungen (abgerufen: 10. Februar 2011)
  45. HLPortal.de: Was sind die Mindestanforderungen von Steam? (10. Januar 2008; abgerufen: 10. Januar 2008)
  46. steampowered.com:Systemanforderungen
  47. HLPortal.de: Anleitung zum Betrieb von Steam unter Linux (abgerufen: 1. März 2008)
  48. The Steam Review: Friends 3.0 Pre-beta Interview (31. Januar 2006, englisch; abgerufen: 9. Januar 2008)
  49. Valve: Content Server Statistics (englisch; abgerufen: 14. November 2007)
  50. Valve: Valve-Mitarbeiter über Transportdetails (8. Mai 2005, englisch; abgerufen: 14. November 2007)
  51. Valve: Steamworks-Operations(englisch; abgerufen: 21. Juni 2008)
  52. a b HLPortal.de: Steam-Netzwerk down (12. Dezember 2006; abgerufen: 14. November 2007)
  53. Steam Support-Team: German Steam Support - Offline-Modus. Valve Software, abgerufen am 5. August 2011.
  54. Valve Developer Community: Content streaming (englisch; abgerufen: 14. November 2007)
  55. Steam News: Now We're Talking! Steam Voice with SILK (englisch; abgerufen: 10. April 2011)
  56. valvesoftware.com auf archive.org: Wiki-Seite zu Pure servers (englisch, archivierte Fassung, aufgerufen am 22. November 2010)
  57. Valve Developer Community: GCFScape (englisch; abgerufen: 14. November 2007)
  58. HLPortal.de Screenshot-Funktion nun für alle
  59. GameStar.de: Ingame-Werbung: Valve macht einen Anfang (17. Februar 2006; abgerufen: 14. November 2007)
  60. HLPortal.de: Beta mit Ingame-Werbung gestartet (14. Februar 2007; abgerufen: 14. November 2007)
  61. The Steam Review: Advertisements to become Steam function (19. Mai 2007, englisch; abgerufen: 14. November 2007)
  62. HLPortal.de: Patches für 1.6 und Condition Zero (10. Januar 2008; abgerufen: 8. März 2008)
  63. golem.de: Verbraucherschützer mahnen ab (27. Januar 2005; abgerufen: 14. November 2007)
  64. PCGames.de: Half-Life 2: Verbraucherschutz durchgesetzt (14. März 2005; abgerufen: 14. November 2007)
  65. steamcommunity.com: Steam Group Rest of World (RoW). Abgerufen am 1. September 2010.
  66. Jason Ruymen: European Local Currency Available. Valve, 17. Dezember 2008, abgerufen am 30. Dezember 2008 (englisch).
  67. Währungsabrechnungskurse (1 Euro im Vergleich zum US-Dollar). comdirect, 17. Dezember 2008, abgerufen am 30. Dezember 2008. (Link nicht mehr abrufbar)
  68. HLPortal.de: Weg mit der Zensur (8. September 2005; abgerufen: 14. November 2007)
  69. jugendschutz.net: Präsentation und Verkauf von Computerspielen im Internet (pdf, 30. August 2007; abgerufen: 14. November 2007)
  70. onlinegamingzeitgeist.com: Kommentar zu „The day Steam stopped“ (27. Dezember 2006, englisch; abgerufen: 14. November 2007)
  71. HLPortal.de: Support für Windows 98/Me endet heute (30. Juni 2007; abgerufen: 14. November 2007)
  72. HLPortal.de: Import-Versionen werden nicht gesperrt! (25. Oktober 2007; Abgerufen: 14. November 2007)
  73. HLPortal.de: Prey ab sofort über Steam erhältlich (30. November 2006; abgerufen: 14. November 2007)
  74. MaximumPC: Randy Pitchford Talks Borderlands, Piracy, and Why He Doesn’t Trust Valve (7. Oktober 2009)
  75. HLPortal.de: Indie-Devs verteidigen Valve gegen Gearbox (8. Oktober 2009)
  76. HLPortal.de: Indie-Front gegen Pitchford wächst (13. Oktober 2009)

Dieser Artikel basiert in Ausschnitten auf dem Artikel Steam (content delivery) aus der englischen Wikipedia in der Version vom 29. Oktober 2007. Eine Liste der Autoren ist dort einzusehen.

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