Risiko (Spiel)

Risiko (Spiel)
Risiko
Parker-Ausgabe, in der Länder noch „erobert“ wurden
Parker-Ausgabe, in der Länder noch „erobert“ wurden
Daten zum Spiel
Autor Albert Lamorisse
Verlag Miro Company (Frankreich) 1957
Parker Brothers (USA) 1959
Schmidt Spiele (Deutschland) 1961
Grow Jogos (Brasilien) 1972
Hasbro (Weltweit) Heute
Erscheinungsjahr 1957
Art Brettspiel
Mitspieler 2 bis 6
Dauer ab 90 Minuten
Alter ab 10 Jahren
Auszeichnungen

Der Goldene Pöppel 1980: Platz 2

Risiko ist ein von dem französischen Filmregisseur Albert Lamorisse erfundenes Brettspiel und gilt als ein Klassiker unter den Strategiespielen.

Inhaltsverzeichnis

Beschreibung

Auf einer vereinfachten Weltkarte mit 42 Ländern versuchen zwei bis sechs Spieler, wechselseitig Länder und Kontinente in ihren Besitz zu bringen. Ziel des Spiels ist es, je nach Auftrag einen oder mehrere Kontinente, eine bestimmte Anzahl Länder oder die ganze Welt zu erobern oder einen bestimmten Gegner komplett zu vernichten. Die Spieler entscheiden dabei nach strategischen Gesichtspunkten über die Platzierung und den Einsatz ihrer Armeen, während für den Erfolg der Schlachten die Größe der Armeen und das Würfelglück bestimmend sind.

Bedeutung

Risiko ist eines der weltweit bekanntesten Brettspiele. Es wurde in zahlreiche Sprachen übersetzt und wird in den meisten Ländern trotz der starken Konkurrenz durch neuere Spiele auch noch 50 Jahre nach seiner Ersterscheinung aufgelegt. Die Fülle von Nachahmungen und Erweiterungen zeigt die prägende Rolle des Spiels für das Genre der Brettspiele.[1]

Trotz des primären Themas Krieg ist Risiko kein typisches Konfliktsimulationsspiel, das seinen Schwerpunkt auf Realitätsnähe oder anspruchsvolle taktische Herausforderungen legt. Stattdessen ähnelt Risiko den heutigen Autorenspielen, die einfache strategische Entscheidungen, diplomatisches Handeln und Glück in den Vordergrund stellen. Dadurch konnte es seit seiner Erscheinung ein sehr breites Publikum für sich gewinnen.

Regeln

Vor dem Spiel müssen sich die Teilnehmer auf das Ziel des Spieles verständigen. Entweder auf die Eroberung der ganzen Welt oder sie ziehen jeweils eine Aufgabenkarte und erfüllen den dort beschriebenen Auftrag, d. h. sie versuchen gegen die Interessen der anderen Mitspieler einzelne Kontinente oder Länder zu erobern. Im weiteren Spielverlauf gelten für beide Spielvarianten nun dieselben Regeln.

Zu Beginn eines Spiels werden die Länderkarten reihum verdeckt an die Mitspieler verteilt. Die Mitspieler positionieren jeweils eine Armee in den Ländern, für die sie eine Länderkarte erhalten haben. Danach wird reihum eine feste Anzahl von Soldaten (2 * Gesamtanzahl der Länder / Anzahl der Spieler) auf die eigenen Länder verteilt, indem ein Spieler bei jedem Durchgang genau eine Einheit auf genau ein eigenes Land setzt. Im Anschluss werden sämtliche Länderkarten wieder dem Spiel zugeführt und auf einem Kartenstapel vorgehalten, von wo sie ein Spieler als Belohnung für die erfolgreiche Eroberung eines Landes erhält.

Nach dem Verteilen der Länder und Armeen beginnt das eigentliche Spielgeschehen. Jeder Zug eines Spielers besteht dabei aus drei aufeinander folgenden Phasen, deren Reihenfolge genau zu beachten ist:

Phase 1: Zu Beginn einer Runde erhält der Spieler, der an der Reihe ist, Verstärkungen nach bestimmten Regeln (Anzahl der Länder/Halten von Kontinenten/Eintausch von Länderkarten), die er auf seine Länder aufteilen kann.

Phase 2: Nach dem Verteilen der Verstärkungen kann der Spieler Länder erobern, welche sich in Besitz von Mitspielern befinden. Die Eroberungsaktion wird mit Hilfe der Würfel ausgeführt. Der Angreifer darf im Optimalfall drei Würfel benutzen, der Verteidiger zwei. Hierbei ist zu beachten, dass jeweils das höchste und das zweithöchste Wurfergebnis von Angreifer und Verteidiger gegenüber gestellt wird. Zeigen zwei zu vergleichende Würfe die gleiche Augenzahl, so gewinnt der verteidigende Spieler und der Angreifer muss eine Einheit vom Brett nehmen. Bei größeren Truppenkontingenten wird solange gewürfelt, bis der Verteidiger keine Truppen mehr hat und somit der Angreifer dieses Land unter seinen Besitz gebracht hat, der Angreifer den Angriff vorzeitig abbricht oder keine Truppen mehr für einen Angriff hat. Bei erfolgreicher Eroberung mindestens eines Landes erhält der Spieler eine Länderkarte.

Phase 3: Nach Beendigung aller Eroberungsaktionen kann der Spieler anschließend seine Einheiten nach bestimmten Regeln verschieben. Auf jedem Gebiet muss dabei mindestens eine Armee zurückbleiben, um das Land zu sichern.

Die im Laufe der Jahre immer wieder vorgenommenen Änderungen an den Regeln führen oftmals dazu, dass sich Spieler vor Beginn einer Partie auf eine Regelvariante verständigen müssen, um während des Spiels Konflikte zu vermeiden. Auch über in den Regularien teilweise nicht konkretisierte Abläufe sollten sich die Spieler verständigen. Beispielsweise ist in der deutschen Spielanleitung nicht genau erläutert, ob die an einer Schlacht beteiligten Spieler beide gleichzeitig würfeln oder der Verteidiger erst nach dem Angreifer würfelt, um anhand dessen Würfelergebnisses zu entscheiden, ob er mit einem oder mit beiden Würfeln verteidigt.

Chancenverhältnisse in Schlachten

Setzen sowohl Angreifer wie Verteidiger jeweils eine Armee ein, dann ist die Wahrscheinlichkeit, dass der Angreifer gewinnt gleich 41,7% (15 von 36 möglichen Würfelresultaten sind für den Angreifer günstig). Zwei Angreiferarmeen gegen eine Verteidigerarmee: Siegchance für Angreifer gleich 57,9% (125 von 216 Fällen). Kämpfen auf beiden Seiten jeweils zwei Armeen, ist die Chance auf einen totalen Sieg des Angreifers nur 22,8%, während die Chancen des Verteidigers auf einen totalen Sieg bei 44,8% stehen. Mit einer Wahrscheinlichkeit von 32,4% endet die Schlacht mit einem Unentschieden, bei dem beide eine Armee verlieren. Drei Angreiferarmeen gegen eine Verteidigerarmee: Siegchance 66,0% (855 von 1296 Fällen). Bei drei Angreifern gegen zwei Verteidiger ist die Chance auf einen totalen Sieg des Angreifers gleich 37,2%. Die Chance auf ein Unentschieden, bei dem beide jeweils eine Armee verlieren ist gleich 33,6%. Für einen totalen Sieg des Verteidigers stehen die Chancen bei 29,3%. Es ist also in jedem Fall von Vorteil, mit einer möglichst großen Übermacht anzugreifen.

Entwicklung

Risiko hat über die Jahre zahlreiche größere und kleinere Regeländerungen erfahren. Allein die amerikanische Website von Hasbro listet acht verschiedene Spielregeln auf. Manche Regeln existieren zudem nur in einigen Länderausgaben. Ältere Regeln existieren teilweise als Regelvarianten fort.

  • In der ersten Version bestand der Auftrag für alle Spieler darin, die Welt zu erobern. Da dies eine lange Spieldauer zur Folge hatte, wurden später Auftragskarten eingeführt. Mögliche Aufträge waren die Eroberung von zwei oder drei Kontinenten, 24 beliebigen Ländern oder die Vernichtung eines bestimmten Gegners. In der 2007 veröffentlichten Ausgabe im Buchformat wurden die Auftragskarten wieder entfernt, somit ist das einzige Ziel hier wieder die Eroberung der Welt.
  • In den ersten Versionen stieg die Zahl der Armeen, die man beim Eintausch von Karten erhält, immer weiter an. Dadurch wurde das Spiel unspielbar und die Spielfiguren gingen aus. In der Risiko Deluxe-Version wurden daher feste Tauschwerte eingeführt, sodass man für eine Soldatenserie vier Armeen, für eine Reiterserie sechs, für eine Kanonenserie acht und für eine gemischte Serie zehn Armeen erhält.
  • Die wesentlichste Veränderung war die Verringerung der Verteidigerstärke von drei auf nur noch zwei Würfel. Dies stärkt die strategische Bedeutung des Angriffs und macht das Spiel wesentlich dynamischer. In der englischen Ausgabe ist seit 1999 klar geregelt, dass beide Spieler gleichzeitig zu würfeln haben. In früheren Ausgaben war dieser Punkt nicht genau beschrieben und konnte daher zu Variationsmöglichkeiten führen, die den Spielverlauf durchaus beeinflussen konnten.[2]
  • Durch die unterschiedliche Gestaltung der Weltkarte war zeitweilig unklar, ob zwischen den Ländern Mittlerer Osten und Ostafrika eine Verbindung besteht. Diese Unklarheit wurde in der neuesten Version des Brettspiels behoben, indem eine klare Verbindungslinie zwischen den beiden Ländern aufgezeichnet ist.
  • In der zur Zeit aktuellen und im Handel befindlichen Version des Spiels, sind mehrere der Versionen vereint. Dadurch können sich die Spieler entscheiden, ob sie mit Missionskarten oder um die Weltherrschaft spielen, sowie ob die Tauschwerte der Einheiten ansteigen (4, 6, 8, 10, 15, 20, 25, 30, 35, 40, 45, 50, 55, 60) oder ob jeweils drei gleiche bzw. verschiedene Karten zu oben genannten Werten getauscht werden können. Zudem wurde für die Zweispielerversion die Regel eingeführt, dass unbenutzte Einheiten als neutrale Einheiten genutzt werden können. Diese nehmen entweder selbst gar nicht am Spiel teil und müssen nur besiegt werden oder sie lassen sich durch Länderkarten bestechen, wodurch sie zu Verbündeten werden.

Länder

Die sechs Kontinente entsprechen den realen Kontinenten ohne die Antarktis. Diese sind in 42 Länder aufgeteilt, deren Namen wurden entweder nach geographischer Lage (z. B. Süd-Europa), nach Landschaften (z. B. Kamtschatka) oder realen Staaten (z. B. Großbritannien) benannt. In älteren Versionen sind ehemals reale Staaten vorhanden, z. B. Rhodesien, welche mittlerweile nicht mehr existieren.

Varianten

Inzwischen gibt es das Spiel auch als Computerspiel in verschiedenen Versionen. Man kann allein gegen den Computer, gegen andere Spieler im Hot-Seat-Modus, über das Netzwerk und im Internet spielen (siehe Weblinks). In einer Variante können die Spieler ihre Züge gleichzeitig ausführen, wobei Einschränkungen hingenommen werden müssen.

Als Brettspiel gibt es eine Narnia-, eine Herr-der-Ringe-, eine Rom-, eine Transformers- und eine Star-Wars-Version, die leicht abgeänderte Regeln und Figurenerweiterungen (z. B. einen Heerführer) beinhalten. Auch ist das Spiel mittlerweile als Karton in Buchformat erschienen, dieser Version fehlen allerdings die Auftragskarten, so dass das Ziel wie in der ursprünglichen Ausgabe im Erobern der ganzen Welt liegt. Die englische Wikipedia enthält eine Liste mit weiteren englischsprachigen Spielvarianten und eine Linkliste am Computer spielbarer Versionen.

Siehe auch: List of licensed Risk game boards (engl.)

Zusätzlich zu den weitgehend regelidentischen Varianten gibt es weltweit auch einige Erweiterungen oder Fortsetzungen zum Spiel, die den in den jeweiligen Ländern gebräuchlichen Namen für Risiko in ihrer Bezeichnung führen. Hierzu zählen das in Brasilien erhältliche WAR II und das in den USA produzierte Castle Risk.

Geschichte

Risiko wurde Anfang der fünfziger Jahre von dem französischen Filmregisseur Albert Lamorisse erfunden. Die erste Version wurde vermutlich 1955 vom Autor selbst herausgegeben. 1957 veröffentlichte die Miro Company es unter dem Titel La Conquête du Monde (Die Eroberung der Welt). Danach wurde es von dem Spieleentwickler und Bridge-Experten Jean-René Vernes spielbarer gemacht und erhielt den Namen Risk (Risiko). 1959 erschien die erste US-amerikanische Version im Hause Parker. 1961 brachte Schmidt Spiele die erste deutsche Version heraus.[3] In den 1970er Jahren brachte dann Parker auch eine deutsche Version heraus. Sowohl Miro Company als auch Parker Brothers sind heute im Besitz von Hasbro.

Trivia

Durch die militärisch angehauchte Diktion, in der die Spielbeschreibung der ersten Spielversion in Deutschland gehalten war, sollte es 1982 indiziert werden. Erst eine gerichtliche Auseinandersetzung wandte diese ab.[4] Als Konsequenz änderte der Hersteller die Formulierungen der Spielbeschreibung und Anleitung euphemistisch ab: War in älteren Versionen noch vom Erobern bestimmter Länder und Vernichten der Gegner die Rede, werden in neueren Versionen Länder befreit und die gegnerischen Armeen aufgelöst. Ferner werden Angriff und Verteidigung als „diplomatische Verhandlungen“ beschrieben. [5]

In manchen kanadischen Spielen wurden die Namen Alberta, Ontario und Quebec durch Western Canada, Central Canada und Eastern Canada ersetzt.

Computerversionen

  • Tenes Empanadas Graciela ist ein freies Computerspiel, das sich an Risiko anlehnt.
  • Domination ist ebenfalls eine freie Implementation des Spiels
  • KsirK ist eine freie Implementation aus der KDE Software Compilation

Ähnliche Spiele

  • Diplomacy - der erste Weltkrieg auf einer Landkarte Europas
  • Civilization wird auf einer Karte vom östlichen Mittelmeer bis zum Persischen Golf gespielt.
  • Axis & Allies wird ebenfalls auf einer Weltkarte gespielt, es zählt zur Gamemaster Series.
  • Imperial - Europa im Zeitalter des Imperialismus

Literatur

  • Roberto Convenevole, Francesco Bottone: La Storia di Risiko – e l’anello mancante. Novecento GeC, Rom 2002.

Einzelnachweise

  1. David Parlett: Oxford History of Board Games, Oxford University Press, USA 1999, ISBN 978-0192129987
  2. Risiko FAQ – Siehe unter 2.6.2
  3. Übersicht über die verschiedenen internationalen Risiko-Ausgaben bei Europäische Spielesammler Gilde
  4. VG Köln, Az. 10 K 6287/82
  5. Neue "Risiko"-Version: Auf nach Stalingrad! - taz.de

Weblinks

 Commons: Risiko (Spiel) – Album mit Bildern und/oder Videos und Audiodateien

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  • Spiel — Alles (etwas) aufs Spiel setzen: einen hohen Einsatz wagen, leichtsinnig sein, etwas riskieren. In bildlicher Übertragung: ›Sein Leben aufs Spiel setzen‹. Vergleiche lateinisch ›omnem iacere aleam‹, französisch ›jouer à tout perdre‹ (veraltet),… …   Das Wörterbuch der Idiome

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