Pokeball

Pokeball
Das Pokémon-Logo

Pokémon (jap.: ポケモン ['pokemoɴ], kurz für ポケットモンスター Poketto Monsutā, engl.: Pocket Monsters, dt.: Taschen-Monster), auch PoKéMoN geschrieben, sind Fantasiewesen in der gleichnamigen, ursprünglich von Tajiri Satoshi und der japanischen Spielesoftwarefirma GAME FREAK inc. entwickelten Serie von Videospielen, die eines der wichtigsten Franchises des Publishers Nintendo darstellt. Die Pokémon können vom Spieler gefangen, gesammelt und trainiert werden. Dem Erfolg des 1996 erstmals veröffentlichten Spieles folgten die Verfilmung als Anime-Fernsehserie, ein Sammelkartenspiel, eine große Zahl von Merchandising-Produkten und seit 1998 bisher elf Kinofilme.

Die Weiterentwicklung der Rollenspiele und ihre Anpassung an die heutigen technischen Spielmöglichkeiten in Form von Pokémon ist eines der erfolgreichsten Produkte der modernen Spiele-Industrie. Mittels einer aus werbewirtschaftlicher Sicht überaus gelungenen und erfolgreichen Marketing-Strategie und einem nicht weniger erfolgreichen Merchandising erreichte man eine fast vollständige Marktdurchdringung. Inhalt und Form des Spiels entsprachen den neueren Spielbedürfnissen der Kinder in hohem Maße. Anders wäre der Erfolg bei allem Marketing nicht in der durchschlagenden Weise möglich gewesen. Das Spiel führte zu kontroversen pädagogischen Debatten, die von der Verharmlosung bis zum Verdacht der Verrohung und Verdummung der Kinder reichten.

Inhaltsverzeichnis

Das Spiel

Das Pokémon-Turnier Super Trainer Showdown, 2000

Zu Beginn wird kurz auf die Ziele des Spiels und den Erfinder eingegangen, damit diejenigen, die Pokémon nicht kennen, eine Vorstellung von dem Gegenstand haben, der den folgenden Abschnitten zu Marketing und zur pädagogischen Diskussion zu Grunde liegt. Der abschließende vierte Teil „Spielinhalt“ stellt dann die inhaltlichen Möglichkeiten im Einzelnen vor und wendet sich damit eher an Spielinteressierte. Auf die verschiedenen Spiel-Generationen wie Rot und Blau oder Rubin und Saphir geht unten der Abschnitt „Pokémon-Spiele“ und ausführlich der Beitrag Pokémon-Spiele ein. Dieser Beitrag enthält ferner Informationen über Pokémon-Plagiate.

Ziel des Spiels

  1. Sammeln. Der Spieler kann alle unterschiedlichen Pokémon-Arten sammeln, indem er sie fängt, tauscht oder auf anderen Wegen erhält. Dieses Spielziel bedient die bei Kindern immer schon vorhandene Sammelleidenschaft, die traditionelle Briefmarke wird dabei von virtuellen, kreativ gestaltbaren Sammelobjekten abgelöst. Während die Sammlung „Briefmarken“ ihren Reiz immer auch aus der Möglichkeit bezog, die Sammlung Freundinnen und Freunden oder Eltern „zeigen“ zu können, ist dieser Anreiz bei Pokémon durch ein systemimmanentes Belohnungssystem mit Gratulation und Urkunde bei Erreichen einer bestimmten Sammelstufe ersetzt.
  2. Wettkampf. Der Spieler versucht, „Pokémon-Meister“ zu werden. Dazu lässt der Spieler seine erhaltenen Pokémon in so genannten Pokémon-Kämpfen gegen andere Pokémon antreten, um sie auf diese Weise zu trainieren und stärker zu machen. Mit den so trainierten Pokémon gilt es, im Wettkampf gegen die Pokémon anderer Pokémon-Trainer zu bestehen. Zwischendurch muss der Spieler in verschiedenen Städten, acht so genannte „Arenaleiter“ besiegen. Nachdem er alle acht besiegt hat, kann der Spieler als letzte Herausforderung der Elite der Pokémon-Liga (auch die Top 4 genannt) gegenübertreten, um den Titel des Champions zu erringen.

Erfinder

Pokémon wurde von dem Japaner Satoshi Tajiri erfunden, der in der Nähe von Tokio aufwuchs. Die Grundzüge des Spiels hat Tajiri seinen Angaben nach direkt aus der eigenen kindlichen Erfahrungswelt heraus entwickelt und noch während des Studiums probeweise in erste digitalisierte Formen umgesetzt. In Interviews schilderte Tajiri oft, dass die Idee zu den Spielen und einigen Charakteren aus seiner Kindheit stamme, da es sein Hobby gewesen sei, in der freien Natur Insekten, insbesondere Käfer zu sammeln, diese zu zeichnen und auf seinen Bildern gegeneinander antreten zu lassen.

Während seiner Ausbildung an einer technischen Hochschule kam er mit Videospielen in Berührung und verbrachte einen großen Teil seiner Freizeit in Spielhallen. Während dieser Zeit soll er von einem Hallenbesitzer einen Automaten mit dem Spiel Space Invaders geschenkt bekommen haben, damit er zu Hause weiter spielen konnte. Nachdem er sich zum Spieleexperten entwickelt und einen Videospiel-Kreativitätswettbewerb gewonnen hatte, brachte er gemeinsam mit Freunden 1982 ein Spielemagazin namens Game Freak heraus. Zusammen mit dem Game-Freak-Team und dem Entwicklerstudio Creatures entwickelte Satoshi dann die ersten Pokémon-Spiele, die 1996 von Nintendo in Japan veröffentlicht wurden.

Marketing & Merchandising

Die Entwicklung zum Markterfolg

Als am 27. Februar 1996 die ersten Pokémon-Spiele in Japan veröffentlicht wurden, lieferte Publisher Nintendo nur 200.000 Exemplare an den Handel aus, da man davon ausging, dass die Spiele lediglich eine begrenzte Käuferschicht ansprechen würden. Niemand der Beteiligten hat auch nur ansatzweise damit gerechnet, dass diese Spiele nicht nur den totgeglaubten Game Boy wiederbeleben, sondern auch den Grundstein für eine der erfolgreichsten Videospielreihen aller Zeiten legen würden. Die Händleranfragen nach den Spielen nahmen in Japan ständig zu, so dass man durch die Vergabe von Lizenzen die Produktion einer Anime-Fernsehserie, eines Sammelkartenspiels und zahlreicher Merchandising-Artikel in die Wege leitete. Als die Pokémon-Spiele 1998 in den USA und 1999 schließlich in Europa veröffentlicht wurden, erschienen sie fast zeitgleich mit Anime, Karten und Merchandising, der erste Kinofilm folgte wenig später. Diese schlagartige Omnipräsenz der Pokémon in den Medien wird von vielen als mitverantwortlich für den internationalen Erfolg der Spiele gesehen, Medienforscher betrachten das Phänomen Pokémon gar als repräsentativ für eine ganze Generation. Addiert man die Verkaufszahlen aller Pokémon-Spiele, so ergibt sich eine Summe von inzwischen weit über 100 Millionen verkauften Spielen, aber auch Kinofilme, Sammelkarten und Merchandising-Artikel sorgten für Milliardenumsätze. Wenngleich der Höhepunkt des Pokémon-Booms in Europa und den USA wohl schon länger überschritten ist, sind die Ursachen für den Boom immer noch nicht ganz geklärt. Die geschickte Vermarktung der Spiele stellte dabei nur einen von vielen Erfolgsfaktoren dar.

Pokémon als erfolgreiche Marketing-Strategie

Pokémon kann als ein Paradebeispiel eines weltweit erfolgreichen Marketingfeldzugs dienen:

  • Durch den Einsatz der Mittel der Kommunikationspolitik wurde ein hoher Bekanntheitsgrad erreicht, der Markenname Pokémon konnte sich sehr schnell am Markt etablieren.
  • Die Präsenz des Herstellers im Internet vermittelte die Kommunikation der vorhandenen und zukünftigen Kunden untereinander, was eine starke Kundenbindung ermöglichte.
  • Mit Hilfe der Instrumente der Marktforschung wurde seitens des Herstellers rasch auf die Bedürfnisse der Spieler als Zielgruppe reagiert.
  • Die fortlaufende Diversifizierung der Spiele führte ebenfalls zu einer starken Kundenbindung an das eigene Produkt. In diesem Zusammenhang seien als weitere Stichworte Cross-Selling und Kaizen genannt.
  • Der Produktlebenszyklus der Pokémon wurde auf diese Weise verlängert und lieferte somit einen verstärkten Anteil zur Deckung der Unternehmenskosten des Spieleherstellers.
  • Über eine Abschöpfungspreispolitik konnten die Entwicklungskosten der Spiele sehr schnell wieder erwirtschaftet werden, dies betraf dann auch die Artikel des Merchandisings.

Dieser Marketing-Mix ermöglichte dem Hersteller der Spiele eine beinahe vollständige Durchdringung des Markts. Die Begriffe „Pokémon“ und „Nintendo“ waren der zugehörigen Zielgruppe zu weiten Teilen geläufig. Mit der Veröffentlichung von Pokémon-Spielen für eine bestimmte Nintendo-Spielkonsole gelang es stets, die Verkaufszahlen der entsprechenden Konsole zu erhöhen, was wiederum den Absatz von Spielen für diese Konsole begünstigte. Seit 2000 wird Pokémon auch von The Pokémon Company, einem Tochterunternehmen von Nintendo, vermarktet.

Merchandising

Das Pokémon-Flugzeug der All Nippon Airways
Pokémon-Design auf einem Meitetsu 2200 Zug in Japan
Pokémon-Design auf einem Shinkansen Schnellzug

Der durchschlagende Erfolg der Pokémon-Spiele löste einen der größten Merchandising-Booms der Geschichte aus. Von Sammelfiguren über Regenschirme, Plüschpuppen, Radiergummis, Speiseeis, Brettspiele, Trinkflaschen, Aufkleber, Makkaroni, T-Shirts bis hin zu PC-Software wurden nahezu alle erdenklichen Produkte auf den Markt geworfen, auf deren Verpackung sich das Pokémon-Logo unterbringen ließ. In Japan wurden sogar mehrere Pokémon-Stores eröffnet, ganze Kaufhäuser widmete man dem Merchandising, und eine japanische Fluggesellschaft verpasste einem ihrer Flugzeuge ein Pokémon-Outfit und bot im Passagierraum exklusive Pokémon-Souvenirs an. Eine besondere Erwähnung verdient das Pokémon-Sammelkartenspiel, das in Deutschland von Amigo vertrieben wird und nach Magic: The Gathering das erfolgreichste Sammelkartenspiel der Welt ist.

Auch das Pokémon-Franchise blieb nicht von Bootlegs verschont. Insbesondere auf Märkten in Asien und Osteuropa findet man unlizenzierte Pokémon-Artikel in Form von Handtüchern, Puppen und anderem Spielzeug. Von den Sammelkarten existieren ebenfalls Fälschungen, die auf dem europäischen Markt jedoch weniger verbreitet sind.

Pokémon-Spiele

Hauptartikel: Pokémon-Spiele (mit detaillierter Auflistung aller Spiele, zeitlicher Einordnung und weiteren Informationen)

Kennzeichnend für die zunehmende Diversifizierung des Produktes Pokémon waren weitere Charaktere und Spielregeln, die die Marketingmaßnahmen seitens des Spieleherstellers begleiteten.
So waren in den ersten, 1996 in Japan erschienenen Pokémon-Spielen für den Game Boy, Rote Edition und Grüne Edition, nur 100 verschiedene Pokémon-Charaktere verfügbar. Nachdem sich die Grüne Edition allerdings nur mäßig verkauft hatte, gelang der Durchbruch mit einer speziellen Blauen Edition mit besserer Spielgrafik und 51 zusätzlichen Pokémon.
Außerhalb Japans wurden folglich anstatt der alten Roten und Grünen Editionen von vornherein eine Rote und eine Blaue Edition auf dem technischen Stand der japanischen Blauen Edition in den Handel gebracht. Mit den Nachfolgespielen für den Game Boy Color, Goldene Edition und Silberne Edition wurden 100 neue Pokémon hinzugefügt, und die Spiele für den Game Boy Advance, die Rubin-Edition und Saphir-Edition stockten den Pokémon-Bestand auf insgesamt 386 verschiedene Figuren auf. Am 28. September 2006 wurde mit Perl-Edition und Diamant-Edition für den Nintendo DS die aktuelle Pokémon-Generation mit 107 neuen Figuren eingeläutet.

Zusätzlich zur Pokémon-Hauptreihe, den Rollenspielen für Nintendo-Handheld-Konsolen, wurden als Reaktion auf den Erfolg und die Beliebtheit der Pokémon weitere Spiele unterschiedlicher Genres entwickelt und veröffentlicht, die teilweise mit den portablen Rollenspielen kompatibel sind. In die Pokémon-Stadium-Spiele für das Nintendo 64 sowie Pokémon Colosseum und Pokémon XD – Der Dunkle Sturm für den Nintendo GameCube beispielsweise können Pokémon aus den Game-Boy-Spielen mit Hilfe entsprechenden Zubehörs übertragen werden, um sie in 3D-Arenen kämpfen zu lassen. Pokémon Battle Revolution für Nintendos Spielekonsole Wii führt dieses Konzept fort.
Darüber hinaus existieren zahlreiche weitere Pokémon-Spiele mit komplett anderem Spielprinzip, etwa der tetrisähnliche Titel Pokémon Puzzle League oder das Fotosafari-Spiel Pokémon Snap für Nintendo 64.
Auch diese Titel werden von Nintendo vertrieben, jedoch anders als die Rollenspiele meist nicht von GAME FREAK, sondern von verschiedenen Entwicklerstudios wie Intelligent Systems oder Genius Sonority entwickelt.

Pokémon-Konsolen

Zusätzlich zu den Software-Titeln erschienen auch einige Konsolen und das „Pokémon Pikachu“. Neben einem Nintendo 64 und diversen Game Boys im Pokémon-Design erschien auch eine ganz eigene Pokémon-Konsole: das Handheld-System Pokémon Mini.

Pokémon in Fernsehen und Kino

In Folge des Markterfolgs der Videospiele wurde eine gleichnamige Anime-Serie produziert, die seit 1997 von TV Tokyo ausgestrahlt wird (seit 1999 auch von RTL 2). 1998 kam in Japan der erste Pokémon-Film in die Kinos, dem bis 2008 zehn weitere folgten (im Vertrieb von Warner Bros.). Die Medienpräsenz wirkte auch wieder zurück auf den eigentlichen Absatz der Spiele. Im Rahmen des Crossmarketing konnten Besucher der Warner Bros. Movie World in Deutschland ab 2000 den Helden Pikachu als Charakter „live“ im Park erleben.

Eine Übersicht über Fernsehserie und Kinofilme findet sich unter Pokémon (Anime).

PokéPark 2005

Pokémon-Vergnügungspark

Im Jahre 2005 gab es in Nagoya (Japan) in der Nähe der Expo 2005 zwischen März und September einen Pokémon-Vergnügungspark. Er trug den Namen PokéPark – Pokémon The Park 2005, oder auch einfach PokéPark. Ein Jahr später wurde auch in Taiwan ein Pokémon-Vergnügungspark eröffnet, der aber ebenfalls nach kurzer Zeit wieder geschlossen wurde. Diese kurzen Öffnungszeiten sind aber keinesfalls auf einen Misserfolg zurückzuführen. Schon vor der jeweiligen Eröffnung war klar, dass der Park nur wenige Monate geöffnet sein wird.

Pädagogische Kulturkritik

Es wäre allerdings zu einfach, den durchschlagenden Erfolg von Pokémon allein auf das konsequente und erfolgreiche Marketing sowie Merchandising zurückzuführen. Der Erfolg wäre nicht oder nicht in dem Maße möglich gewesen, wenn Inhalt und Strategie des Spiels nicht der sich immer mehr ausformenden Konsum- und Unterhaltungsorientierung auch der Kinder in der heutigen Zeit sowie ihrer Suche nach zeitgemäßen spielerischen Inhalten weitgehend idealtypisch entgegengekommen wären.

Zeitgemäßes Rollenspiel

Pokémon ist als Weiterentwicklung der beliebten Rollenspiele bzw. ihre Anpassung an die neuen technischen Möglichkeiten zu verstehen. Kinder können mit Pokémon in eine Welt eintauchen, die sich nicht an den Vorgaben und traditionellen Erziehungswünschen der Erwachsenen orientiert, sondern Raum zur eigenen freien Entfaltung in einer sich verändernden Erziehungswelt bietet. Anders als in vielen anderen Videospielen ist der Spieler hier nicht gezwungen und darauf beschränkt, mit einem bestimmten Helden die Spielwelt zu erkunden, sondern hat die Auswahl zwischen fast 500 verschiedenen Spielcharakteren, so dass viele und abwechslungsreiche Identifikationsmöglichkeiten bereit gestellt werden.

Zum erfolgreichen Spiel notwendige Elemente wie taktisches Geschick und Verantwortungsbewusstsein stoßen bei Jungen und Mädchen gleichermaßen auf große Resonanz. Während Mädchen vor allem die „Niedlichkeit“ einiger Figuren zu schätzen wussten (einige Pokémon sind zum Beispiel Pferden oder Hasen nachempfunden, wogegen andere eher wie Gespenster und Dämonen aussehen), so faszinierte Jungen besonders der Wettbewerb. Die Spiele vermochten sowohl jüngere wie auch ältere Spieler zu fesseln, insbesondere bei den acht- bis zwölfjährigen Mädchen und Jungen waren sie besonders beliebt. Die Gründe für die Faszination des Spiels bei Kindern werden im folgenden Abschnitt vertieft.

Ambivalente Haltung der Eltern

Viele Eltern haben erhebliche Probleme, eine objektive Haltung zu dem Phänomen Pokémon und seinen pädagogischen Auswirkungen zu gewinnen. Sie fürchten, dass diese Spiele zur Verdummung, zu Bildungszerfall, Gewalt und Verrohung ihrer Kinder beitragen. Eine differenzierte Betrachtung legte Prof. Dr. Jürgen Oelkers in einem Vortrag im Mai 2001 vor, die den Eltern zu einer nüchterneren Betrachtungsweise verhelfen könnte, insbesondere auch deshalb, weil viele urteilende Erwachsene das Spiel überhaupt nicht kennen. Laut Prof. Dr. Oelkers ist festzustellen, dass

  • die Spiele in der Regel die Konzentration fördern,
  • dass unter sehr komplexer Kompatibilität zwischen den einzelnen Elementen gespielt wird,
  • und nicht mit dem Ziel der Vernichtung eines Gegners.

Wie aus den nachstehenden genaueren Spielbeschreibungen hervorgeht, müssen die Kinder, um zum Erfolg zu kommen, 151 Spielcharaktere allein in der ersten Spielegeneration, später dann 251, 386 und zur Zeit sogar 493 präzise unterscheiden können. Sie müssen große Ausdauer aufbringen, zwischen Treue und Kampf differenzieren und die Evolution einiger Arten befördern können. Diese und Fertigkeiten wie das Management komplexer Spielsituationen lernen die Kinder, auch wenn sie den Eltern suspekt sind, mit großer Geschwindigkeit. Natürlich träten laut Oelkers auch die von Nintendo gezielt verfolgten Lerneffekte wie Markentreue und Gewöhnung an japanische Computergrafik ein. Die Produktvariante „Pokémon“ ist also die Lernbegleiterin einer Generation, die exklusiv bedient wird. Damit sei die heutige Kindheit medialen Steuerungen ausgesetzt, die in früheren Epochen nicht nur unbekannt, sondern zugleich undenkbar waren, und wir haben uns daran gewöhnt, das unmittelbar schlimm zu finden.

Diese von Oelkers so genannte neue Form der kommerziellen Kindheit, deren Entwicklung unumkehrbar sei, motiviert den Widerstand der Eltern dann vor allem auch deshalb, weil sich die neuen Lernwelten der Kinder nicht länger auf die Mythen pädagogischer Überwachung einstellen lassen. Da die neuen Spiele der Kinder für viele Erwachsene nicht nachvollziehbar seien und von vielen aufgrund mangelnder EDV-Fertigkeiten auch gar nicht mehr verstanden werden könnten, seien sie in ihren Kontrollfantasien bedroht, die Kinder entzögen sich und seien autonomer. Kinder lernten heute anders und anderes, sie ließen sich nicht auf (bildungsbürgerlich definiertes) gutes Spielzeug oder gute Lektüre festlegen. Und wenn „Kindheit“ immer die Erwartung „Erwachsener“ sei, seien die Erwachsenen enttäuscht. Zu unserer Enttäuschung gehöre die neue Grunderwartung der Kinder, dass sie «unterhalten» und nicht »erzogen« werden.

Auch die Gewaltängste der Erwachsenen dürften laut Oelkers überzogen sein, da bereits der Erfinder Satoshi Tajiri Gewaltlosigkeit insofern eingebaut habe, als die Monster nach einem verlorenen Kampf nicht sterben, sondern einfach vom Bildschirm verschwinden und später per „Heilung“ sogar wieder in das Spiel zurückgeführt werden können. Und auch der erste Pokémon-Film ende nicht zufällig mit einer Theologie des Herzens und dem Sieg des „Guten“. Unterstrichen wird die Gewaltlosigkeit durch eine verniedlichende liebe Ästhetik der Monster-Figuren.

Insgesamt rät Oelkers zu mehr Gelassenheit, womit nicht gemeint sei, die Kinder sich selbst zu überlassen. Die Kinder leben in einer «nicht mehr» magischen Welt. An den Ersatz-Produkten, für die ein riesiger Fantasy-Markt geschaffen wurde, interessiert sie nicht die Magie, sondern die Geschwindigkeit. Und wenn die Kinder abhängig sind, dann eigentlich nur von der Langweile, die der Preis dafür ist, dass man sie in einer Unterhaltungsindustrie aufwachsen lässt. Ein Fazit des Vortrags drückt folgender Satz von Prof. Dr. Oelkers aus: Auf technologischen Wandel folgt zunächst immer pädagogische Kulturkritik, die solange andauert, wie die Harmlosigkeit der neuen Technologie nicht erwiesen ist. Der Gesamtvortrag ist unter der bei Literatur angegebenen Webadresse einzusehen.

Verbote an Schulen

Das Pokémonspiel, hauptsächlich in seiner Sammelkartenversion, wurde und wird weltweit an einigen Schulen, hauptsächlich Grundschulen (mit Ausnahme von Japan, seines Ursprungsortes) verboten[1]. Ein explizites Verbot des Gameboy/DS-Spieles erfolgt meistens nicht, da elektronische Spiele an vielen Schulen ohnehin nicht erlaubt sind.

Allgemeine Gründe

Hauptgrund für das Verbot ist für viele Lehrer Diebstahl und Gewalt, die in Folge der Sammelleidenschaft auf dem Schulhof Einzug hielten. Darunter waren z.b schon 1999 Raub und Selbstverstümmelung[2]. Als Ursache hierfür werden unter anderem die hohen Werte der Karten von zum Teil mehr als 30 € je Karte angesehen[3]. Ein weiterer Grund ist der Vorwurf des Glücksspieles[4]. Lehrer beklagen, dass die Karten die Schüler in den Pausen vom Essen abhalten und nach den Pausen so fesseln, dass sie den Stundenbeginn verpassen[5].

Die enthaltene Gewalt wird kritisch gesehen: „Auch innerhalb des Spieles spielt das Thema Gewalt eine zentrale Rolle, denn immerhin ist das Ziel des Ganzen sein Pokémon durch aufeinanderfolgende Duelle zu trainieren. Im Übrigen bilden die Endkämpfe die Klimax der täglichen Serie. Auch sind es die speziellen kämpferischen Fähigkeiten, die die Entwicklungsstufe der Figuren ausmachen“[6].

Christlicher Widerstand

An christlichen Schulen gibt es häufig Vorbehalte gegen das Erlernen von Magie sowie die intensive Beschäftigung mit magischen Spielen. Pokémon soll folgende anti-christliche Elemente verkörpern: Gewalt als Machtinstrument, Evolutionsglaube, New-Age-Elemente wie Reinkarnation und Psychokinese sowie Okkultismus.[7]

Ob die Welt des Pokémon ihre Wurzeln eher im Zusammenhang mit der phantastischen japanischen Welt der Dämonen, Geister und Schattenwesen steht oder wie von manchen behauptet, eher von der europäischen Märchenkultur sowie der US-amerikanischen Kinderkultur ist umstritten.[8]

Muslimischer Widerstand

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Nicht nur Eltern und Lehrer in „offenen“ Kulturkreisen lehnen diese Spielwelt ab. Wie der Islamwissenschaftler Henner Kirchner (Justus-Liebig-Universität, Gießen) mitteilt, wurden in Saudi-Arabien nach einem religiösen Gutachten, einer Fatwa, die Pokémon-Karten verboten, da dort angeblich der jüdische Davidstern, das christliche Kreuz und das von den Freimaurern verwendete Dreieck zu finden seien. Weiter solle es eine Art des (verbotenen) Wettspiels um Geld darstellen. Ferner befürworte die Pokémon-Entwicklung die darwinsche Evolutionstheorie und widerspreche somit den Lehren des Islam. Aufgrund der Fatwa war Pokémon in Saudi Arabien von 2000 bis 2006 verboten.

Auch Muslime aus Jordanien und Ägypten beargwöhnten Pokémon als Teil einer jüdischen Verschwörung zur Beeinflussung muslimischer Kinder. Die gerne verbreitete These, Pokémon sei ein japanisches Wort, das Ich bin Jude bedeutet, ist eindeutig falsch. Von Mitgliedern der jüdischen Gemeinde wiederum wurde Pokémon wegen der Verwendung der Swastika, des bekanntesten Symbols des Nationalsozialismus, auf einer bestimmten Pokémon-Sammelkarte kritisiert. Hierbei handelt es sich um ein kulturelles Missverständnis, denn die Swastika gilt in fernöstlichen Kulturen als Glückssymbol des Buddhismus. Auf das Drängen jüdischer Gemeinden hin stoppte Nintendo dennoch die Verwendung des Symbols. Bis hin zu Gruppen wie Satanisten gab es eine Fülle weiterer Versuche, die Verbreitung des Spiels zu verhindern.

Spielinhalt (Rollenspiele)

Der Inhalt der Pokémon-Rollenspiele ist gleichzeitig die Grundlage für die Anime-Serie. Die Welt dieser Spiele ist dabei von einer Vielzahl unterschiedlicher Pokémon bevölkert. In den ersten Spielen für den ursprünglichen Game Boy belief sich ihre Gesamtzahl auf 151 verschiedene Exemplare; diese Zahl wurde mit dem Erscheinen einer neuen Generation der Reihe für Nintendos jeweils aktuelle Handheld-Plattform um jeweils circa 100 neue Kreaturen aufgestockt. Die Artenbezeichnungen der Pokémon werden dabei größtenteils für den jeweiligen Markt lokalisiert, eine Ausnahmen ist etwa das beliebte Pikachu.

Pokémon-Kampf

Der Pokémon-Trainer, der Avatar des Spielers, erhält zu Spielbeginn ein einziges Pokémon. Mit diesem kann er andere Trainer zum sogenannten Pokémon-Kampf herausfordern, in dem analog zu einem Hahnenkampf nacheinander die Pokémon der beiden Trainer gegeneinander kämpfen. Die Spielmechanik ist dabei streng rundenbasiert: Der Spieler kann pro Runde eine Aktion vorgeben, etwa einen aus mehreren verfügbaren Aktionen (Angriffe verschiedener Klassen; Aktionen, die die Statuswerte des eigenen oder gegnerischen Pokémon verändern) oder eine Abwehrhaltung für das kämpfende Pokémon, aber auch ein gefährdetes Pokémon aus dem Kampf zurückziehen und auswechseln. Verliert ein Pokémon alle seine Trefferpunkte, ist es kampfunfähig und muss ausgewechselt werden. Ein Trainer geht aus dem Kampf siegreich hervor, wenn die gesamte Party des Gegners besiegt wurde. Besiegte Pokémon können in einem Pokémon-Center, das in fast allen Örtlichkeiten vorhanden ist, geheilt werden. Alternativ können auch Spielgegenstände wie Beleber oder Trank dazu verwendet werden.

Im Anime werden die Kämpfe spontan auf freiem Feld, in Arenen oder in Form organisierter Turniere in Stadien ausgetragen, wobei die Kampfbedingungen, zum Beispiel die Anzahl der zulässigen Pokémon, durch Regeln festgelegt sein können.

Pokémon fangen

Der Pokéball, ein Gegenstand im Spiel, und ein gebräuchliches Logo für die Vermarktung von Pokémon.

Um die eigene Party um weitere Mitglieder zu erweitern, kann der Pokémon-Trainer in freier Natur wilde Pokémon, die zu keinem Trainer gehören, bekämpfen und einfangen. Der Kampf findet dabei in derselben Form wie ein Trainer-Trainer-Kampf statt; die gegnerische Party besteht dabei stets aus einem einzelnen Pokémon. Der Trainer hat nun die Möglichkeit, das wilde Pokémon mit einem Pokéball zu bewerfen, in den es eingeschlossen wird. Je stärker es im Kampf um seine Trefferpunkte gebracht und damit geschwächt wurde, desto wahrscheinlicher wird es aus dem Pokéball nicht mehr ausbrechen können; damit gilt es als gefangen und kann als neues Partymitglied aus seinem Ball gerufen werden. Manche Pokémon mit überdurchschnittlichen Fähigkeiten sind nur einmalig im Spiel vertreten und müssen beim ersten Versuch gefangen werden. Ist die Party des Trainers bereits in ihrer maximalen Anzahl vertreten, kann der Spieler ein Pokémon auswählen, welches in seinem Ball auf eine Art Speicher geschickt wird, auf den der Trainer über die Pokémon-Center Zugriff hat.

Grundsätzlich bewahrt der Trainer alle Pokémon in Pokébällen auf und holt sie lediglich zum Kampf heraus. In den Spielen gibt es verschiedene Arten von Pokébällen, welche sich etwa durch ihre Fangleistung unterscheiden können.

Gefangene Pokémon werden in dem Pokédex, einer persönlichen Datenbank, eingetragen. Der Pokédex ist zu Anfang eine leere, nummerierte Liste und erhält erst einen neuen, Lexikon-gleichen Eintrag, wenn der Trainer das erste Mal ein Exemplar dieser Art im Besitz hat. Der Pokédex stellt damit den Überblick auf alle bereits gefangenen Pokémon-Arten dar. Im Anime benutzt der Protagonist Ash einen kleinen, aufklappbaren Computer als Pokédex, der ihm per Sprach- und Bildausgabe den Eintrag zu ihm unbekannten Pokémon liefert. Der Pokédex ist auch als Spielzeug erhältlich; daneben wurden auch mehrere Pokédex-Fassungen in Buchform im Handel veröffentlicht.

Pokémon-Entwicklung

Siegen Pokémon in Kämpfen, erhalten sie Erfahrungs-Punkte (E-Punkte oder EP), und steigen, sobald sie eine bestimmte Anzahl an E-Punkten erreicht haben, um ein Level auf (bis max. Level 100) und werden stärker. Wie in Rollenspielen üblich, steigen dabei verschiedene Statuswerte an: Angriff, Verteidigung, Initiative, Spezialangriff, Spezialverteidigung und die Kraftpunkte. Mit einem bestimmten Level entwickeln sich manche Pokémon weiter und werden zu neuen Pokémon mit anderem Aussehen. Die Pokémon-Entwicklung kann, je nach Pokémon, auf verschiedene Arten herbeigeführt werden: durch das Erreichen eines bestimmten Levels, durch Entwicklungs-Steine, durch Tausch, wenn das Pokémon einen bestimmten Gegenstand trägt oder wenn es seinem Trainer viel Liebe entgegen bringt. Es gibt auch ein Pokémon namens Barschwa, dessen Schönheit man mit Pokériegeln verbessern und das Pokémon anschließend auf ein höheres Level bringen muss, damit es sich zu Milotic weiterentwickelt. Ebenso gibt es Pokémon, die sich in verschiedene Richtungen entwickeln können, wie zum Beispiel das Normal-Pokémon Evoli, das sich durch den Einsatz verschiedener Steine zu Aquana, Blitza oder Flamara entwickeln kann. Wenn Evoli aber seinem Trainer viel Liebe entgegen bringt, entwickelt es sich, je nach Tageszeit, zu Psiana (bei Tag) oder zu Nachtara (bei Nacht). Zudem kann man Evoli in Diamant/Perl/Platin zu einer Pflanze-(Folipurba) und einer Eis-Variante(Glaziola) entwickeln. Hierbei spielt der Ort, an dem der Levelanstieg vollzogen wird, eine entscheidende Rolle.

Pokémon-Zucht

Die meisten Pokémon haben ein Geschlecht. Es gibt Pokémon-Arten, die immer männlich (wie z. B. Tauros) oder immer weiblich (wie z. B. Miltank) sind, während einige Pokémon neutral sind (wie z. B. Ditto). Die meisten Pokémon kann man jedoch sowohl als Männchen als auch als Weibchen antreffen.
Gibt man ein männliches und ein weibliches Pokémon bei der Pokémon-Pension in Pflege, kann es passieren, dass man vom Pensionsleiter nach gewisser Zeit ein Pokémon-Ei überreicht bekommt. Trägt man dieses zusammen mit seinen Pokémon mit sich herum, schlüpft nach einigen Schritten ein Pokémon aus dem Ei, das bestimmte Eigenschaften seiner Eltern in sich vereint, zum Beispiel beherrscht es bestimmte Attacken des männlichen Elternteils schon von Geburt an. Pokémon paaren sich nur mit bestimmten Partnern, alternativ kann man aber auch jedes neutrale, männliche oder weibliche Pokémon (außer den legendären Pokémon, Baby-Pokémon und wenigen anderen Pokémon) mit dem neutralen Gestaltenwandler Ditto paaren, um einen Abkömmling des gewünschten Pokémon zu erhalten.

Pokémon-Tausch

Die Pokémon-Editionen derselben Generation sind prinzipiell inhaltsgleich, das heißt, Spielwelt und -verlauf sind identisch. Von einigen Details abgesehen liegt der wichtigste Unterschied zwischen beispielsweise der Roten und der Blauen Edition darin, dass sich bestimmte Pokémon in einer Edition nicht fangen lassen. Um diese dennoch zu erhalten, muss der Spieler mit einem Besitzer der entsprechenden anderen Edition Pokémon tauschen. Dazu werden zwei Game-Boy-Systeme via Link-Kabel verbunden. Ebenfalls möglich ist eine Übertragung von Pokémon über Transfer Pak mit den Pokémon-Stadium-Spielen oder ein Tausch mit den Pokémon-Titeln für GameCube per GCN-GBA-Kabel. Wie bereits erwähnt, führt ein Tausch bei manchen Pokémon zur Entwicklung. Ferner gewinnen durch Tausch erhaltene Pokémon im Kampf mehr Erfahrungspunkte, gehorchen ihrem neuen Trainer jedoch unter Umständen nicht, bis sich dieser durch das Erlangen von Orden Respekt verschafft hat. Der Spitzname eines getauschten Pokémon lässt sich nicht ändern, da dieser die Gefühle des Originaltrainers (OT) widerspiegelt.

Tabelle der Pokémon-Typen und Schadenswerten

Pokémon-Typen

Alle der bislang bekannten 493 Pokémon werden einem oder zwei von 17 Typen zugeordnet, ebenso wie die Attacken der Pokémon. Die Pokémon-Typisierung ist im Pokémon-Kampf von entscheidender Bedeutung, da beispielsweise Wasser-Attacken gegen Feuer-Pokémon doppelten Schaden anrichten, gegen Pflanzen-Pokémon jedoch nur halben Schaden. Diese Verhältnisse zwischen den Typen sind für ein taktisch kluges Vorgehen im Kampf elementar, ihre genaue Kenntnis ist somit eine wichtige Voraussetzung für den Sieg.

Die bisherigen Typen sind: Normal, Feuer, Wasser, Elektro, Pflanze, Eis, Kampf, Gift, Boden, Flug, Psycho, Käfer, Gestein, Geist, Drache, Unlicht, Stahl.

Quellen

  1. Christine R. Yano in Pikachu's global adventure: the rise and fall of Pokámon, S. 108 ff.
  2. Christine R. Yano in Pikachu's global adventure: the rise and fall of Pokámon, S. 120 f.
  3. Elternbrief der Antoniusschule Holzhausen vom 21. März 2006.
  4. David Buckingham u.a. in Pikachu's global adventure: the rise and fall of Pokámon, S. 26, original: According to some critics, what is taking place here is effectivly a form of gabling
  5. Christine R. Yano in Pikachu's global adventure: the rise and fall of Pokámon, S. 122 f.
  6. Dr. H. Diederichs, Pantea Khaledpour: "Gewalt in den Massenmedien im Zusammenhang der Medienrezeption von Kindern und Jugendlichen - Mangas & Animés Teil II", (PDF) S. 16.
  7. Christine R. Yano in Pikachu's global adventure: the rise and fall of Pokámon, S. 126.
  8. Volker Schubert: Pädagogik als vergleichende Kulturwissenschaft: Erziehung und Bildung in Japan. VS, Verlag für Sozialwiss., Wiesbaden 2005, ISBN 3531148249, Exkurs zum japanischen Kontext der TV-Serie S. 119.

Literatur

  • Steven L. Kent: The Ultimate History of Video Games. From Pong to Pokémon and Beyond — The Story Behind the Craze That Touched Our Lives and Changed the World. Roseville Cal 2001, S. 566-568. ISBN 0-7615-3643-4
  • Jürgen Oelkers: Die Welt aus Lego und Pokémon. Kindererziehung im Konsumzeitalter. In: Universitas. Zeitschrift für interdisziplinäre Wissenschaft. Schmidel, Stuttgart 59. Jg. 2002, Nr. 671, S. 473-481. ISSN 0041-9079
  • Medienkindheit - Markenkindheit. Untersuchungen zur multimedialen Verwertung von Markenzeichen für Kinder. München 2004. ISBN 3-935686-88-9
  • Jürgen Oelkers: Was lernt man mit Pokémon? Kindheit und Medien heute. Vortrag anlässlich der Eröffnungsfeier des Neubaus der psychosomatisch-pschiatrischen Station der Universitäts-Kinderklinik Zürich am 31. Mai 2001.
  • Zum Verbot:
  • Joseph Tobin (Herausgeber): Pikachu's global adventure: the rise and fall of Pokámon. Durham : Duke University Press, 2004., ISBN 0822332876

Weblinks

Offizielle Seiten

Andere Seiten


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