Personas

Personas

Eine Persona ist ein häufig eingesetztes Modell aus dem Bereich der Mensch-Computer-Interaktion (MCI). Aufgabe dieses wissenschaftlichen Teilgebiets der Informatik mit großen Anteilen an Themen der Psychologie ist die Kommunikation zwischen Menschen bzw. Benutzern auf der einen Seite und Maschinen bzw. Computern mit ihren zahlreichen Interaktionsschnittstellen auf der anderen Seite zu verbessern und zu optimieren. Personas sind maßgeblich eine Erfindung von Alan Cooper. Hierbei stellt die Persona eine Art Prototyp für eine spezielle „Spezies von Nutzern“ dar. Unter einer Persona versteht man daher ein imaginäres Modell einer Person mit allerdings sehr konkreten (Charakter-) Eigenschaften oder etwa Nutzungsverhalten.

Personas werden immer zu konkreten MCI-Problemstellungen kreiert. So wird z. B. eine Computeranwendung betrachtet und überlegt, welcher Nutzerkreis diese Anwendung denn tatsächlich später bedienen wird. Es werden nun einige fiktive Personen erdacht (ca. 3 bis 10), die stellvertretend für den größten Teil der späteren tatsächlichen Anwender stehen sollen. Es liegt auf der Hand, dass diese Vorgehensweise sehr eng mit dem Requirements Engineering in Zusammenhang steht. Die Anwendung wird dann geplant bzw. erstellt, indem das Designer- und Entwicklerteam die Vorstellung bzw. Bedürfnisse dieser fiktiven Personen aufgreift und dementsprechend unterschiedliche Bedienungs- und Verstehensszenarien für die Nutzer durchspielt.

Beispiel

Aufgabe ist es, ein Digitalfoto-Terminal zu entwickeln, das in einem Kaufhaus steht, und an dem Benutzer ihre Digitalfotos auf einem elektronischen Medium abgeben und entwickeln lassen können.

Unsere Personas:

  • Leni (24): interessierte und fortgeschrittene Computer-Nutzerin (Textverarbeitung und Internet), studiert BWL und fotografiert am Wochenende gerne alle ihre Freundinnen.
  • Harald (65): Witwer und Rentner, hat von seinen Enkeln eine Digitalkamera geschenkt bekommen, besitzt aber keinen Computer und kann daher auch nicht damit umgehen. Dennoch möchte er natürlich die fotografierten Bilder ausdrucken und in sein Fotoalbum kleben.
  • Ayse (43): Türkin, spricht und versteht kaum Deutsch und soll aber nun die Fotos von ihrem Sohn entwickeln, der gerade selbst keine Zeit dazu hat. Einen Computer kann sie aber nicht bedienen.

An diesen Beispielen für Personas wird nun schnell deutlich, dass es nicht so ganz einfach ist, hier die richtige Mischung zu finden. Die Kunst liegt darin, die goldene Mitte zwischen den potenziellen Benutzern eines Anwendungssystems gemäß ihrer voraussichtlichen Vorkenntnisse zu finden. Zu berücksichtigende Aspekte können hierbei z. B. Einfachheit, Vermeidung von überfrachteten Screens, Multilingualität, unmissverständliche textuelle Hinweise, etc. sein.

Für das Entwickler-Team gilt es nun, in der Designphase immer wieder darüber nachzudenken, ob die einzelnen Personen diese oder jene Aufgabe erfolgreich ausführen könnten.

Weblinks

Website bzw. Artikel über die Entwicklung von Personas vom „Erfinder“ Alan Cooper selbst: [1]

Kritischer Artikel bei der ACM: [2] (Anmeldung für Volltext, Zusammenfassung und Einordnung hier: [3])

Literatur

  • John Pruitt, Tamara Adlin: The Persona Lifecycle: A Field Guide for Interaction Designers. Keeping People in Mind Throughout Product Design. Morgan Kaufmann (2005), ISBN 978-0-12-566251-2

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